登录社区云,与社区用户共同成长
邀请您加入社区
在unity shader开发过程中,有些时候时候我们会使用unity一些内置变量,来实现一些受unity执行过程控制的效果。比如,使用"_Time"来实现一些受时间控制的效果。但是这些变量往往会受时间缩放()影响,这在一些特殊场景中可能并不是想要的,比如在战斗过程中,我们可能加速了战斗,但不希望战斗中的一些特效也受时间缩放影响,同时也不想过多调整Shader,这时候对这些内置变量的个性化控制就很
🏆本文收录于 《全栈 Bug 调优(实战版)》 专栏。专栏聚焦真实项目中的各类疑难 Bug,从成因剖析 → 排查路径 → 解决方案 → 预防优化全链路拆解,形成一套可复用、可沉淀的实战知识体系。无论你是初入职场的开发者,还是负责复杂项目的资深工程师,都可以在这里构建一套属于自己的「问题诊断与性能调优」方法论,助你稳步进阶、放大技术价值 。
本文介绍了Unity URP ShaderGraph中的Fog节点功能与应用。该节点通过封装复杂雾效计算,提供对场景雾效参数的访问控制,可增强场景真实感和渲染性能。文章详细解析了节点的Position、Color、Density三个输出端口功能,并给出基础应用和高级控制方法,包括与其他节点的配合使用技巧。同时分析了URP与HDRP管线的兼容性差异,提供了常见问题解决方案和性能优化建议。通过代码示例
Unity URP ShaderGraph中的EyeIndex节点是专为立体渲染设计的重要工具,可获取当前渲染的眼睛索引(0左眼/1右眼)。该节点简化了VR/AR开发中基于双眼差异的视觉效果实现,如视差调整、材质变化等。通过可视化连接即可实现眼睛相关逻辑,无需编写底层代码。节点输出浮点数值便于与其他ShaderGraph节点结合使用,但需注意在非立体渲染模式下返回0。使用时可结合Lerp节点优化性
作为一个游戏编程新手,我发现C++20模块能极大优化Unity/C++项目的编译体验。本文用真实的游戏类代码(CharacterBase)演示如何从传统头文件迁移到模块,并吐槽当前std模块的臃肿问题。适合同样被长编译时间困扰的开发者。
MindArch Project - Alpha Sprint Log 4
此Shader通过噪声纹理(_NoiseTex)和主纹理(_MainTex)的结合,实现了火焰的动态扭曲效果。_Speed和_Intensity参数控制扭曲的速度和强度,_Color用于调整火焰的色调。爆炸特效是游戏开发中常见的视觉元素,结合Shader与粒子系统可以创造出更加逼真的效果。根据具体游戏需求,可以进一步调整Shader参数和粒子系统设置,实现不同风格的爆炸效果。此脚本不仅控制粒子系统
本文介绍了在Unity中实现骨骼动画,并使用代码简要控制状态机的完整流程
摘要:Unity URP ShaderGraph中的DepthFade节点是处理透明效果的重要工具,通过深度缓冲信息实现物体与场景的自然交互。该节点计算像素与后方物体的距离,生成0-1渐变值,可用于边缘发光、溶解效果等视觉表现。文章详细解析了节点的工作原理、端口功能(Distance输入/Out输出)及三个关键控制选项(ConvertToLinear线性转换、Mirror绝对值输出、Saturat
Unity URP中的Camera节点是ShaderGraph的核心工具,提供摄像机数据访问能力。该节点支持位置、方向、投影参数等关键属性输出,适用于距离淡化、屏幕空间特效等场景。在URP中完全支持,但HDRP需使用专用节点。技术实现上封装了_WorldSpaceCameraPos等内置变量,通过矩阵运算获取摄像机参数。典型应用包括视差映射、正交模式适配等效果,需注意不同平台的Z缓冲区处理和性能优