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在Unity开发中,Mask组件是项目中的高频使用组件。比如在实现ScrollView的滑动功能时,就必须依赖Mask组件来创建遮罩效果。另一个典型应用场景是制作玩家头像,通常我们会通过添加圆形遮罩来实现圆形头像的显示效果。然而,标准Mask组件存在一个明显缺陷:其硬边遮罩效果会导致边缘出现生硬的割裂感,这在大多数项目中都是不可接受的。为此,本文将介绍Mask组件的优质替代方案——SoftMask
至此,你已掌握市面上四大主流渲染体系(OpenGL ES、Unity、Unreal、Godot)的完整坐标系链路与Camera空间细节,可轻松应对面试、资产迁移和跨引擎开发。
本文将详细介绍如何使用Unity引擎制作一个完整的2D迷宫游戏。游戏包含迷宫生成、玩家控制、可视化渲染等核心功能,支持自定义迷宫尺寸和动态地图生成。本文详细介绍了Unity 2D迷宫游戏的完整实现过程,从算法原理到具体实现,涵盖了迷宫生成、可视化、玩家控制等核心功能。通过递归回溯算法保证迷宫的可解性,通过精心的坐标系统设计确保视觉效果,通过状态机模式管理玩家移动,最终构建了一个功能完整、性能良好的
本文详细介绍了Unity ShaderGraph中的Constant节点及其数学常量应用。该节点提供PI、TAU、PHI、E、SQRT2五种常用数学常量,简化着色器开发并确保精度。文章解析了各常量的数学定义、图形编程应用场景及优化技巧,包括圆形计算、波动动画、黄金比例布局等实例。同时提供了节点连接优化、精度控制和调试验证等实用建议,帮助开发者高效实现各类视觉效果。通过合理使用Constant节点,
《UnityShaderGraph中Color节点的核心功能与应用》摘要:Color节点是ShaderGraph的基础节点,用于定义颜色值,支持Default和HDR两种模式。Default模式自动处理颜色空间转换,适用于常规材质;HDR模式允许超范围亮度值,适合发光特效。节点提供可视化颜色选择器,输出Vector4数据,可连接各类着色器输入。实际应用中,Color节点能实现基础材质着色、HDR发
🏆本文收录于 《全栈 Bug 调优(实战版)》 专栏。专栏聚焦真实项目中的各类疑难 Bug,从成因剖析 → 排查路径 → 解决方案 → 预防优化全链路拆解,形成一套可复用、可沉淀的实战知识体系。无论你是初入职场的开发者,还是负责复杂项目的资深工程师,都可以在这里构建一套属于自己的「问题诊断与性能调优」方法论,助你稳步进阶、放大技术价值 。
Rokid AR与Unity结合打造高效行业虚实交互方案,通过YodaOS-Master空间计算系统和UXR3.0 SDK降低开发门槛。文章聚焦教育培训和工业辅助两大场景,详细拆解技术实现:利用图像识别触发虚拟模型、手势交互操作系统,结合多模态辅助功能,使抽象知识可视化、可操作。开发流程涵盖从SDK导入到代码实现的完整步骤,突出Rokid AR+Unity在提升交互自然度和场景适配性方面的优势,为
在IDEA中创建新项目,选择Maven作为构建工具,指定JDK版本。首次加载时,Maven会自动下载依赖。从JetBrains官网下载IDEA Community或Ultimate版本,运行安装程序,按提示完成安装。首次启动时,选择主题和插件(如默认的Java支持插件)。下载JDK安装包(推荐JDK 8或JDK 11),从Oracle官网或OpenJDK获取。Maven依赖下载失败时,确认镜像仓库
Ploy3D For Unity 插件 提供了一套极简且高度可扩展的 GIS 框架。它不试图成为一个包罗万象的黑盒系统,而是提供最小化核心功能集和最大化扩展接口,让开发者能够轻松使用 GIS 基本功能,并在此基础上自由定制和扩展,真正发挥出 1 + 1 > 2 的效果。