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例如,精灵节点的 `draw` 函数会根据精灵的属性(如位置、旋转、缩放、纹理等)生成相应的渲染指令,这些指令包含了绘制该精灵所需的各种信息,如纹理坐标、顶点坐标、颜色等。接近现代图形接口的封装:`gfx` 图形接口层的设计更接近现代图形接口的特性,这使得它对基于瓦片的渲染(Tiled-based Rendering)和基于块的延迟渲染(Tile-based Deferred Rendering)
Photoshop 中实践。Photoshop 中实践。Photoshop 中实践。有空可以整,现在没去实践。
持续移动是 VR 开发中的一个常用功能。一般是用户推动手柄摇杆,或者触摸手柄触摸板,来控制人物持续地移动。Unity SteamVR 插件中只提供了传送的移动功能,而没有用摇杆或触摸板控制人物持续移动的功能。因此,持续移动的功能需要我们自己开发。
随着 AIGC 的爆火,不少人开始关注新技术在游戏行业的实际应用。一方面AI、云计算、元宇宙等新兴技术浪潮涌动,机遇与挑战并存。另一方面,如何在更具体的应用环境上取得突破也是迫切需要解决的难题。CSDN 筹划的 CMeet 系列专访“ CMeet 访谈位”栏目 CSDN 特别采访了 Unity 中国 CEO 张俊波,作为在游戏行业深耕多年的公司,Unity 的技术实力毋庸置疑。以下为采访文字实录,
大家好我是肖健,我是中手游的CEO,中手游是一家全球化的IP游戏运营商,我们主要的核心战略是以IP为核心,通过自主研发和联合研发给全球的玩家提供精品的IP游戏。
任何一个应用无论是数字孪生还是元宇宙,本身应用包的素材资源是足够大的,渲染的要求以及存储的要求也会很大,所以当这些数据量比较庞大的时候,通过云上计算然后串流到端上就变得更现实。我是个技术出身的人,大学学的计算机,毕业之后在微软待了十几年,领导一些研发工作。此外,最早之前,小游戏中充斥着许多质量不高的游戏,随着小游戏的接受度越来越高,我们也看到越来越多的中度体量和更大体量的游戏开始向小游戏转型,越来
toio™核心Q宝是一个开源机器人,其产品规格和应用程序编程接口开源,可通过JavaScript、Python、Unity、可视化编程等语言和平台创造出丰富的应用和作品。通过toio™,开发者们可以更加直观地与数字世界进行交互,通过身体动作、手势、声音等多种方式开发出更加创意、沉浸式的体验。
Unity 锚点 Anchors非常通俗易懂的图文讲解,适合任何学习阶段的人来理解这部分知识
最近在学习shader Graph相关内容,其实关于实现2d图片描边效果,网上可以看到很多教程,但是我发现大多数都是基于比较老旧的2018unity版本,可是我们实际开发使用可能是比较新的2021及以上版本,差别还是有的,实际在升级或者使用过程中,会遇到诸多问题,而且也很少有人会分享shader Graph的连线图源码没有的话我就想着把我的学习笔记和整理源码分享出来吧,我想于是就有了这篇文章。
Oculus Integration 开发包中有个 OVRManager 脚本被挂载到 OVRCameraRig 物体上。OVR Manager 中有个 Tracking Origin Type 参数,它相当于追踪的参考系,参数分为 Eye Level, Floor Level 和 Stage。