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摘要:DielectricSpecular节点是Unity URP ShaderGraph中用于PBR渲染的核心工具,专为非金属材质提供物理准确的F0反射值。该节点提供6种预设材质类型(如塑料、水、玻璃等)和自定义IOR模式,通过科学计算确保材质反射的真实性。其简洁的单输出设计可与各类反射节点无缝连接,0.034-0.048的sRGB值范围覆盖大多数常见介电材质。实际应用时需注意避免误用于金属材质
摘要:Unity的LinearBlendSkinning节点是URP ShaderGraph中实现骨骼动画的核心工具,专为EntitiesGraphics系统设计。该节点通过加权混合骨骼变换矩阵,使网格顶点自然变形,支持位置、法线和切线变换。文章详细解析了节点的输入输出端口、技术原理(包括骨骼矩阵缓冲区和权重处理),并提供了配置流程、性能优化方案及常见问题解决方法。作为现代游戏角色动画的关键技术,
/ GetCurrentAnimatorStateInfo(0) 表示获取第 0 层(Base Layer)的状态。如果你的动画和图片其实是同一个对象(比如动画的最后一帧就是你要的图),或者你想做得更精确,可以使用。// 因为刚 enable 的这一帧,Unity 还没来得及切换动画状态,直接读长度可能是 0。为了实现播放动画 -> 动画结束后显示某张图片”的效果,单纯的。// 初始化:确保 an
不用担心,我们不需要成为数学家,而是要学会“游戏程序员”式的数学思维。在进行复杂变换时(例如,先旋转再平移 vs 先平移再旋转),顺序不同结果截然不同。这是Unity处理3D旋转的默认方式,旨在解决传统欧拉角(0-360度的角度)的“万向节死锁”问题。从“如何让角色朝鼠标点击的位置移动”这样的具体问题出发,你会自然地学会向量减法、归一化和。:一个4x4的数字网格,可以一次性表示物体的所有变换信息。
浅析Unity GC的运行原理。
基于物理的渲染(Physically Based Rendering,简称PBR)是现代计算机图形学中的一种渲染方法,它通过模拟真实世界中的光线物理行为来创建更加逼真的视觉效果。与传统渲染方法相比,PBR不是基于艺术家的直觉和经验,而是基于物理定律。Properties// 基础属性// 金属度和粗糙度// 法线贴图// 环境光遮蔽// 自发光// 高级参数SubShaderLOD 200CGPR
HuggingFace is an open-source platform and community dedicated to democratizing Machine Learning. Django is a high-level Python Web framework that encourages rapid development and clean, pragmatic des
在 Unity 物理系统中,对刚体施加力或改变其运动状态是游戏交互的基础。根据不同的物理模拟需求和效果目标,开发者主要有三种核心方式可以影响刚体的运动。理解它们的原理、差异和适用场景,对于实现预期且稳定的物理行为至关重要。追求物理真实性与交互:优先使用AddForce,并根据力是持续还是瞬时选择合适的ForceModeForceImpulse解决一致性与控制问题:当需要确保不同质量的物体获得相同速
《Unity URP ShaderGraph中的ComputeDeformation节点解析》摘要 ComputeDeformation节点是Unity URP ShaderGraph中处理动态网格变形的高级节点,与DOTS动画系统和ECS渲染流程深度集成。该节点作为数据桥梁,将外部计算系统生成的变形结果传递到顶点着色器,支持骨骼动画、物理模拟变形等效果。节点提供Position、Normal、T
Unity ShaderGraph中的TransformationMatrix节点是处理空间变换的关键工具,它提供8种4x4变换矩阵选项(包括模型、视图、投影矩阵及其逆矩阵),用于在不同坐标空间之间转换顶点和向量。该节点简化了复杂的矩阵运算,支持实现高级视觉效果如动态变形、屏幕空间反射和自定义投影系统。需要注意InverseProjection和InverseViewProjection矩阵与内置