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Photoshop 中实践。Photoshop 中实践。Photoshop 中实践。有空可以整,现在没去实践。
Unity 锚点 Anchors非常通俗易懂的图文讲解,适合任何学习阶段的人来理解这部分知识
最近在学习shader Graph相关内容,其实关于实现2d图片描边效果,网上可以看到很多教程,但是我发现大多数都是基于比较老旧的2018unity版本,可是我们实际开发使用可能是比较新的2021及以上版本,差别还是有的,实际在升级或者使用过程中,会遇到诸多问题,而且也很少有人会分享shader Graph的连线图源码没有的话我就想着把我的学习笔记和整理源码分享出来吧,我想于是就有了这篇文章。
这个 shader 是 网上的一位TA大佬 (听说是叫: 猫大 的TA大佬 写的,下面的 shader 可以看到是使用 ASE 连连看 生成的代码)这种优化方式也有局限性的,因为我们的 sampler 的 filer mode 是 repeat,所以 uv 值域可以控制再。手机显卡芯片的浮点解析进度上的效果(其实不用手机上,PC 上将 uv * scale 一个巨大的值也会出现的)手机显卡芯片的浮
Unity3d 有关Invoke和 Coroutine 的执行条件的误解
原文链接:https://blog.csdn.net/Mq110m/article/details/130435557。
我们可以使用Unity的2D Tilemap工具来创建地图,并使用Unity的Sprite Renderer组件将塔和怪物放置在地图上。我们可以使用Unity的2D Tilemap工具来创建地图,并使用Unity的Sprite Renderer组件将塔和怪物放置在地图上。然后,我们需要导入一些必要的素材,如地图、塔、怪物、子弹等。然后,我们需要导入一些必要的素材,如地图、塔、怪物、子弹等。在塔防游
在交通,电力,规划等行业中,有的对象常常具有很强的质感,比如金属质感的钢轨,电力塔;陶瓷材质的绝缘子;玻璃材质的建筑幕墙等,但常规方式的表现效果往往差强人意。游戏引擎(Unity3D)中已有丰富的材质资源库,比如玻璃,金属等材质,这些材质很多都是 PBR 材质,质感明显,效果逼真。
Resources 和 Addressables 是Unity中两种不同的资源加载方式。本文将介绍如何快速将使用Resources加载的项目修改为使用Addressables加载的方法。
本文梳理了笔者在学习 Unity3D 的过程中,对 Unity3D 的理解和学习路线,以帮助读者循序渐进地学习 Unity3D,后续笔者仍会持续更新 Unity3D 相关技术栈,并同步到本文中。