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揭秘《英雄联盟》的游戏自动化测试

大家好,我 Jim ‘Anodoin’ Merrill,我的工作是致力于英雄联盟的自动化测试,特别关注的是游戏中的体验。我现在担任一个技术团队的负责人,致力于构建验证系统开发(BSV-Dev)团队。主要工作是构建自动化测试工具,帮助其它团队书写更棒的测试。在过去的几年当中,我们致力于改良我们的测试系统及基础设施,来提高开发人员效率以及减少上线的 bug。现在我们每天要跑 10W 个测试用例,这个数

#测试工具#python
《英雄联盟》VFX视觉风格指南

感谢YAng的分享,本文基础内容来自编制@Katana个人汉化,由英雄联盟VFX学科指南所编制。我把PDF内容重新整理,希望挖掘其中的设计方法论结构,希望未来也能对我们团队的设计也做一次拆解与沉淀。1、确定设计指导思想设计理念、设计哲学、设计目标设计理念创造引人注目的视觉效果设计哲学无论是魔法,火焰,烟雾,爆炸,还是临时的闪光。英雄联盟的视觉效果行为准则是让这些元素都变得生机盎然。通过统一的视觉风

#python
15种手机游戏引擎和开发工具介绍

工欲善其事,必先利其器。对移动游戏开发者来说,高效实用的开发工具必不可少。近日,英国著名产业杂志《Develop》刊出了一篇文章,作者艾伦·李在文中推荐了15种移动游戏开发工具,从游戏引擎,到音效制作、推广等工具都有涉及。以下为原文主要内容编译。引擎和移动开发工具包Marmalade简介:Marmalade被很多人认为是跨平台制作C++游戏的最佳平台。通过Marmalade SDK,开发者可以在单

#ios#android#python
JUST技术:基于时空孪生神经网络的轨迹识别

轨迹识别问题旨在验证传入的轨迹是否是由所要求的人员产生, 即给定一组单独的人员历史轨迹(例如行人,出租车司机)以及由特定人员生成的一组新轨迹,判定两组轨迹是否由同一个人员生成。这个问题在许多实际应用中都很重要,例如出租车驾驶人员身份认证、汽车保险公司风险分析以及危险驾驶识别等。轨迹识别的现有工作除了需要轨迹数据之外,还需要其他来源的数据,如传感器、摄像头等,但这些数据无法普遍获得且成本较高。此外,

#神经网络#深度学习#人工智能
王者荣耀大数据运营总结

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#https#xml#c#
大数据平台架构

前面提到各种大数据技术的原理与架构,大数据计算通过将可执行的代码分发到大规模的服务器集群上进行分布式计算,以处理大规模的数据,即所谓的移动计算比移动数据更划算。但是这样的计算方式必然不会很快,即使一个规模不太大的数据集上的一次简单计算,MapReduce也可能需要几分钟,Spark快一点,也至少需要数秒的时间。而网站处理用户请求,需要毫秒级的响应,也就是说,要在1秒内完成计算,大数据计算必然不能实

#big data#架构#数据挖掘
对弈类游戏的人工智能设计(4)——游戏AI的落地

这篇博文着重谈谈游戏AI落地的问题, 游戏AI不是追求AI的无敌性, 而是应该迎合不同级别的用户水平。 同时游戏本身的用户体验, 是需要游戏开发者, 好好思索和斟酌的。案例反思:案例一:以前写过J2ME版的中国象棋(模拟器性能好于真机的幸福时代)。在模拟器上测试, 搜索深度设置为3,在时间消耗和智能表现达到很好的均衡,基本在2秒之内决策完成。后来客户用真机去测试的时候, 反馈没有丝毫响应, 当时想

#人工智能
游戏关卡设计新思路:让时间倒退

独立开发者经常一条道走到黑!所以在这篇文章中,我们将会钻研设计,希望这篇文章对你有帮助。当开发和测试我们的游戏时,我们注意到需要很多记忆,玩家常常会忘记他们在玩关卡时,哪里做错了。事实上,我们游戏中的一些关卡是基于分散玩家注意力设计的,所以有时候你会忽视一些怪物直到你输掉的那一时刻。所以我们在考虑不同的设定从而帮助玩家记住发生了什么。显示一些过去了的敌人的拖尾或者显示玩家在先前的尝试中经常死亡的发

#html5#css#html
技术分享:如何用Unity做游戏中寻路导航

随着手游市场的兴起和对独立开发者的支持,Unity如今已经成为业内开发者用户最多的引擎,最近,一名海外开发者在博客中分享了自己用Unity引擎重做此前研发的Flash游戏寻路导航的心得,希望可以给大家带来帮助:大家好,最近我一直都在忙于把2006年的一款Flash游戏用Unity引擎重做出来,尽管我们在《Arrival in Hell》这个项目已经工作了一年多,但这里我希望从头开始来写开发者博客,

#unity
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