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实验一:追逐与拦截一、实验目的掌握游戏中追逐与拦截的人工智能算法二、实验仪器Microsoft Visual Studio2019三、实验原理及过程//描述追逐与拦截的算法原理//描述程序实现时的思路包括对每个调用的API进行详细说明(1)描述追逐与拦截的算法原理:连续环境中的视线追逐是最简单的追逐算法,但是追逐者的移动不仅有线速度,而且还有角速度。算法思路就是:首先根据角速度把方向转到视线方向,

实验二:聚集与避障一、实验目的掌握游戏中聚集与避障的人工智能算法,理解宽视野和有限视野的区别二、实验仪器Microsoft Visual Studio2019三、实验原理及过程//描述聚集与避障的算法原理//描述程序实现时的思路包括对每个调用的API进行详细说明智能体只考虑哪些在检测盒内的障碍物。1.初始的时候,要将游戏世界中所有的障碍物都迭代到内存中,并标记哪些在检测盒内的障碍物以作进一步分析,

计算机图形学大作业一、实验要求绘制一个简单的三维场景,可以是室内:卧室,办公室,教室,也可以是室外:运动场,公园等,加上光照效果,简单的纹理映射,透视投影;不能过于简单;可以加动画、鼠标和键盘交互。上交材料: project和word文档(具体内容展示,思路和心得)二、实验思路首先初始化窗口,定义摄像机坐标与视口坐标,利用实验二的知识内容绘制三维立体模型,定义每一个模型的坐标值以及利用变换函数实现

在3D建模软件maya中,若是有不规格模型的面法线相反,对点线面的移动会有相应的影响。以下代码可以帮助你快速实现统一法线合并点。1.打开脚本编辑器,添加python脚本代码窗口。2.快速实现合并点以及实现法线一致。这里会统一法线一致较多的方向,若是出现黑色,则是法线相反,点击反转法线即可。import maya.cmds as cmds#全选合并点cmds.selectType( v=True )
定义并解释概念模型中以下术语:实体,实体型,实体集,实体之间的联系。(1)实体:客观存在并可以相互区分的事物叫实体。(2)实体型:用实体名及其属性名集合来抽象和刻画同类实体称为实体型。(3)实体集:同型实体的集合称为实体集。(4)实体之间的联系:通常是指不同实体型的实体集之间的联系,实体之间的联系有一对一,一对多和多对多等多种类型。...
举出其他监督学习,无监督学习,强化学习的例子?说一下非显著式编程的优势?AlphaGo的胜利,带给我们什么样的人生启示?当代大学生如何在人工智能时代增加自己的核心竞争力?监督学习:比如手写体识别,我们将许多汉字的手写数字图像数据作为训练数据。汉字的数据的分类目标被称作标签和类。训练数据有一个标签(某一个汉字),根据标签可以找到关于手写数字图像的正确答案信息,例如“此手写数字图像为‘人’”。在学习阶
实验三:A*算法一、实验目的掌握游戏中寻路算法尤其是目前产用的A*算法原理二、实验仪器Microsoft Visual Studio2019三、实验原理及过程//描述A*的算法原理//描述程序实现时的思路包括对每个调用的API进行详细说明A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是许多其他问题的常用启发式算法。注意——是最有效的直接搜索算法,之后涌现了很多预处理算

实验一:追逐与拦截一、实验目的掌握游戏中追逐与拦截的人工智能算法二、实验仪器Microsoft Visual Studio2019三、实验原理及过程//描述追逐与拦截的算法原理//描述程序实现时的思路包括对每个调用的API进行详细说明(1)描述追逐与拦截的算法原理:连续环境中的视线追逐是最简单的追逐算法,但是追逐者的移动不仅有线速度,而且还有角速度。算法思路就是:首先根据角速度把方向转到视线方向,

Unity两种答题面板的制作方式。主要为5个组件,一个Text作为题目,Scroll View作为装载选择题的容器,Toggle作为选择模板,两个Button,一个作为关闭面板按钮,一个作为提交按钮。将正确的组件拖入到unity正确的位置上。每一个答题面板都需要挂载该脚本。

(1)所使用的学生管理库中的三张表:(2)数据更新具体完成以下例题:(3)视图操作具体完成以下例题:








