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邓俊辉《数据结构》-列表学习笔记

2021.12.9向量&列表的关系向量结构中各数据项的物理存放位置与逻辑次序完全对应,可通过秩直接访问对应的元素,即”循秩访问“。好像可以通过一个人的家庭住址找到那个人。本章的列表跟向量虽然相似,都是构成一个线性的逻辑次序,但和向量不同,列表的物理地址可以是任意的。静态储存数据结构支持的操作,无非静态和动态两类。第二章基于向量的例如size()、get()就是静态操作,所需的是常数时间,而

#数据结构
GAMES101作业7提高-实现微表面模型你需要了解的知识

介绍微表面材质模型是什么?什么是微表面理论;什么是BSDF;Cook-Torrance模型公式中的三个函数:法线分布函数,GGX分布;阴影遮挡函数如何计算等内容。

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#材质#ue4#unity
【Unity Shader】屏幕后处理2.0:实现Sobel边缘检测

介绍了什么是卷积,以及数字卷积和深度学习中卷积的概念和方法上的区别,还学习了几种用于边缘检测的算子,最后总结了在Unity中实现Sobel算子边缘检测的过程。

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#unity#技术美术#游戏
【UE5学习笔记】编辑及运行界面:关闭眼部识别(自动曝光)

个人认为,在场景制作过程中,为了看到最准确的场景光照效果,应该是需要把这个自动曝光给关掉的。那么如何关闭游戏运行状态下的自动曝光效果呢?

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#ue5#学习#游戏引擎
【Unity Shader】Unity中如何创建Cubemap?

总结了在Unity中创建Cubemap的两种最常用的方式:一个是直接由HDRI创建Cubemap,第二种方法是脚本创建Cubemap。

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#unity#游戏
【技术美术美术部分】AO贴图的烘焙及应用

学习了AO贴图的烘焙过程及如何在建模软件中应用AO。

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#技术美术
【Unity Shader】Unity中自阴影优化方案

简单讨论一下Unity中是如何处理自阴影的

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#unity#游戏#技术美术
【Unity Shader】用Cubemap实现天空盒和环境映射

本篇博客展示了如何在Unity中用Cubemap分别实现天空盒和环境映射的效果,同时展示了环境映射的:反射、折射和菲涅尔反射的代码和效果。

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#unity#游戏#技术美术
【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

Unity URP下双Pass实现描边方案概述

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#blender
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