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一、简介 在上一篇文章中写到了关于用Halcon做颜色识别的一个实验项目,在上一篇中是在Halcon环境中进行开发的,而在实际运用中,现场是不在Halcon中进行运行程序的,而且一些逻辑在Halcon中也比较难以实现,这样就要结合其它编程语言进行联合编程,例如C++,VB,C#等等,这里我利用C#联合Halcon进行编程,将上一篇中的项目移植到C#中,做一个Winform程序。下面先看下效果
2D游戏和3D游戏的主要区别一、总结一句话总结:2D中的单位就是贴图,3D中的单位还有高1. 3D 和 2D 游戏的区别主要体现在呈现画面和文件体积上;2. 借助 3D 引擎可以提升 2D 游戏的声光和特效效果;3. 成功的游戏不一定是优秀的游戏。是否只是贴图 三维多了高 画面质量 文件体积1、3D游戏一定就比2D游戏高级么,根据哪些需求选择?需求 效率 性价比其实不然,适合需求的才是最好的,效率
有时候会特别想要实现像盟军敢死队那样的锥形视角效果:我试了几种方法可以得到类似的效果:1.Raycast方法从人物位置向前透射射线,再Debug.DrawLine。但手机号买卖平台只能画出射线,没有锥面效果。00Debug.DrawLine要在OnDrawGizmos()事件中实现。2.Spotlight方法最简单方法,Spotlight聚光灯置于水平,放在地面上方,想投射的东西如地面,就新建la
创建一个标量,损失loss就是标量 import torch a=torch.tensor(1.) print(a.type()) print(a.dim())标量的dim为0 print(a.shape) print(a.size()) 在搭建什么学习算法模型的时候,我们需要反向传播来训练模型的参数,那么反向传播需要通过损失来进行,而这个损失是常数,也就是一个标量,这个需要
引言程序化叙事生成(Procedural Narrative Generation)是程序化内容生成(Procedural Content Generation)的一个子概念。程序化内容生成代表着一种全新的内容生产过程——对于需要生产的内容,设计师不需要作精确到一切细节的设计,而只需要给出一些很少甚至接近于零的大局上的方向指导,就能由某种算法性的(Algorithmic)过程半自动甚至全自动地产生
2D游戏和3D游戏的主要区别一、总结一句话总结:2D中的单位就是贴图,3D中的单位还有高1. 3D 和 2D 游戏的区别主要体现在呈现画面和文件体积上;2. 借助 3D 引擎可以提升 2D 游戏的声光和特效效果;3. 成功的游戏不一定是优秀的游戏。是否只是贴图 三维多了高 画面质量 文件体积1、3D游戏一定就比2D游戏高级么,根据哪些需求选择?需求 效率 性价比其实不然,适合需求的才是最好的,效率
机器学习正在改变几乎每个行业,从农业中的作物规划到医疗保健中的癌症诊断。这些主题通常会得到更广泛的讨论,因为它们已经产生了切实的,对人类有益的影响。对于游戏行业而言,不幸的是,游戏开发中的机器学习仍处于起步阶段,而且还没有以同样的方式成为头条新闻。在本文中,我探讨了机器学习将如何革新游戏开发。要了解游戏产业的规模,根据Newzoo的《全球游戏市场报告》,到2018年底,视频游戏产业的全球市场价值将
人工智能遵循着:感知->思考->行动决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),效用系统(Utility Systems),目标导向型行动计划(Goal-Oriented ActionPlanners),分层任务网络(Hierarchica
深度强化学习是近年来热起来的一项技术。深度强化学习的控制与决策流程必须包含状态,动作,奖励是三要素。在建模过程中,智能体根据环境的当前状态信息输出动作作用于环境,然后接收到下一时刻状态信息和奖励。以众所周知的AlphaGo为例,盘面就是当前的状态,动作就是下一步往哪里落子,奖励就是最终的输赢。整个强化学习过程就是不断与环境交互,在交互的过程中产生数据,并利用这些交互产生的数据来学习的过程。正是在深
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