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OpenGL10-骨骼动画原理篇(1)
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gdal中基于rpc的坐标换算原理
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[OpenGL] 骨骼动画原理和实现(Qt)
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OSG与opengl的shader结合
1.OpenGL(3.3)可编程管线可编程管线可以理解为一系列的三维顶点经过加工变成二维离散的像素点.并且允许在特定的着色阶段自有配置(顶点着色,几何着色,片源着色).这里主要介绍一下几何着色,几何着色器是在紧挨着顶点着色器的后面.理论上可以将一些原来在顶点着色器中的计算操作转移到几何着色器中进行,但实际操作中并不建议这么做,因为几何着色器并行调用硬件困难,并行度低,效率和顶点着色器有很大的区别.
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深度学习(三十五)异构计算GLSL学习笔记
原文地址:http://blog.csdn.net/hjimce/article/details/51475644作者:hjimce最近开始学习深度学习的一些gpu编程,大体学了cuda后,感觉要在手机上跑深度学习,没有nvidia显卡,不能加速。所以只能老老实实的学习opengl的shader编程,进行gpu通用计算加速,总的感觉shader编程比cuda编程难,还好自己之前研究生的时候,经常用
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