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Generic模式往往是适配于特定的骨骼模式的,之前也说了每个厂商骨骼设置都不一样,但是总归会有一套自己的标准,例如不同角色间的骨骼命名基本都是一套标准的,例如人形角色的骨骼是一套标准,非人形的骨骼是一套标准,甚至人形和非人形的骨骼是同一套标准也有可能。这就带来一个问题,不同骨骼的素材就不能在Generic模式下使用了。其中网格用于渲染,骨骼决定了网格的运动,网格顶点和骨骼节点的绑定被称为蒙皮,而
在现实中的阴影是如何产生的?由于光是直射的,因此当一道光线遇到一个不透明的物体,那么这个物体就会投射阴影,阴影部分区域是光无法到达的区域。在实时渲染中,最常使用的是一种叫做Shadow Map的技术,这种技术理解起来很简单——就是把摄像机位置放置与光源重合的位置上,那么摄像机看不到的地方即为阴影区域了。在前向渲染路径中,如果场景中最重要的平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它的**阴影映射
在我平时做项目的时候,由于我们做的项目都是很简单的,所以不怎么接触反射机制。最早了解反射机制是关于Invoke的时候,知道可以通过方法名来直接进行Invoke调用,但是由于反射调用存在性能开销较大的问题,因此就没打算深入了解、不过反射作为C#的高级特性,可以不用,但是不能不了解反射(Reflection) 的含义和用法。
本节课还是相当简单易懂的,该笔记也就是照抄文案然后加上自己的一些理解,推荐看李老师的原视频。
在Unity中,由于游戏是单线程的(这是为了其他线程不阻塞进程),因此我们常常需要使用协程。
我们来看一些主要的生成模型:第一个GAN生成对抗网络,可以分为判别器和生成器两个部分,总体思想就是:我们先对判别器进行训练,让其判断给出的inputxxx是否为生成器所生成的(二分类问题判断real or fake),在一段时间的训练后,判别器的准确度会达到很高的水准。接下来我们再训练生成器使其骗过判别器,然后生成器的效果会越来越强,直到最后判别器的准确率趋近于50%,也就是随机猜对的几率。VAE
匿名函数声明需要配合委托使用,并且声明时需要在函数头加上delegate,匿名函数的无参构造可以省略括号。匿名函数定义不允许使用泛型(很好理解,泛型是为了函数调用时能够灵活地接受不同类型的参数,但是使用匿名函数意味着它只会被调用一次,与其使用泛型不如让我们直接指定)定义带参数的匿名函数只需像正常函数定义即可。如果需要返回值只需使用Funcreturn q;lambda表达式就是匿名函数的一种创建方
VAE通过给AE引入噪声,将潜在空间中的code从离散区间转化为了连续区间,从而我们可以在连续区间中取得code的插值来生成一些介于某些训练结果code之间的样本。这些样本和原来的输入存在着一定的相似度,不过VAE的生成图像是很模糊的,无法直接作为生成模型。