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把游戏引擎编辑器接入 AI 客户端,架构上有两条路:一条是引擎侧开个 socket、外面再起一个独立桥接进程(常见是 Python 守护进程)翻译协议;另一条是把 MCP server 直接嵌进编辑器进程。Funplay 的 Unity / Cocos / Godot 三个 MCP server 全部选了后者。本文对比这两种架构在安装部署、进程生命周期、故障面、状态访问上的差异,诚实地讲嵌入式要付

Unity Editor 大部分 API 只能主线程调用,但 HttpListener 必须把 socket 放后台线程——之间需要一条可靠的 marshal 通道。本文记录 Funplay Unity MCP 怎么搭这条通道:MCPExecutionBridge marshal 到主线程、TaskCompletionSource 桥接 async/await、域重载窗口的请求处理策略、端口变更的

Unity 官方 AI Assistant (仅 Unity 6000.3+) 走对话+生成+Agent 平台全栈路线,Cloud 推理+Credits 计费。Funplay Unity MCP (Unity 2022.3+) 是开源 MCP HTTP server + BYO 客户端的轻量方案,91 工具 MIT、外接 Claude/Cursor/Codex。本文从 10+ 维度对比协议架构、e

EP9 收尾时留了个诚实的尾巴:撤销/炸弹/换一换三个道具按钮,UI 在、计数会扣,但"按了不改变棋盘"。这一集回头补完,把它们接成真实玩法——撤销=落子前快照还原(能从死局复活)、炸弹=点棋盘清 3x3、换一换=重发托盘。16 条断言钉死,还顺手逼出一个真 bug:开新局没清撤销快照,导致能"撤"到上一局。最后用 MCP 把三个按钮一个个点了一遍、截图验证棋盘真的变了。

阶段性收尾。把前 8 集的系统按固定依赖顺序串成一条启动链路(GameBootstrap.InitAll),跑一次端到端集成——开局/落子/计分/赚币/连签/离线/内购/换肤/活动/埋点/落盘,18 条断言一次性证明 8 个 EP 组成的是一款连贯的游戏而不是一堆零件。到这一集为止合计 134 条自测断言全绿。然后是诚实复盘:全程 Claude + Funplay MCP 到底把"商业级游戏"做到

阶段性收尾。把前 8 集的系统按固定依赖顺序串成一条启动链路(GameBootstrap.InitAll),跑一次端到端集成——开局/落子/计分/赚币/连签/离线/内购/换肤/活动/埋点/落盘,18 条断言一次性证明 8 个 EP 组成的是一款连贯的游戏而不是一堆零件。到这一集为止合计 134 条自测断言全绿。然后是诚实复盘:全程 Claude + Funplay MCP 到底把"商业级游戏"做到

阶段性收尾。把前 8 集的系统按固定依赖顺序串成一条启动链路(GameBootstrap.InitAll),跑一次端到端集成——开局/落子/计分/赚币/连签/离线/内购/换肤/活动/埋点/落盘,18 条断言一次性证明 8 个 EP 组成的是一款连贯的游戏而不是一堆零件。到这一集为止合计 134 条自测断言全绿。然后是诚实复盘:全程 Claude + Funplay MCP 到底把"商业级游戏"做到

阶段性收尾。把前 8 集的系统按固定依赖顺序串成一条启动链路(GameBootstrap.InitAll),跑一次端到端集成——开局/落子/计分/赚币/连签/离线/内购/换肤/活动/埋点/落盘,18 条断言一次性证明 8 个 EP 组成的是一款连贯的游戏而不是一堆零件。到这一集为止合计 134 条自测断言全绿。然后是诚实复盘:全程 Claude + Funplay MCP 到底把"商业级游戏"做到

前 7 集做的是"游戏本身"。但商业游戏和 demo 的分水岭是上线之后——能不能看见数据、能不能不发版调数值、能不能不更包换资源。这一集做运营三件套:埋点(攒批到阈值自动上报,出口可注入所以可测)、远程配置(服务端下发 key-value 盖在默认值上,取值一律带兜底)、热更接缝(IAssetSource 抽象,现在走 Resources,YooAsset 装好即切,上层一行不改)。用一个"不发

前 6 集全是纯逻辑——能跑,但没手感、还很糙。这一集做表现层,把它做到"像正经商业产品":美术全是生成的(糖果光泽方块 + 渐变背景 + 圆角光泽 UI,0 张 Unity 默认占位图),换肤能实时重染整盘;动效用纯缓动函数(边界、回弹 overshoot 全断言);音频全部用 numpy 程序合成(8 个 WAV,0 美元 0 素材),事件驱动的 AudioManager 对玩法只读。23 条








