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在一个初具规模的互联网公司,从业务方面出发,有很多岗位类型,比如运营、客服、市场、产品、设计、技术等等。在这些大类下面,还要细分各种小类,以技术为例,可分为前端(客户端)、后端、测试、运维、DBA等等,这些都是技术类岗位。那么如果想从事这些技术岗位,该如何选择,哪一个更有前途呢?这五个岗位,可以做一个分类,前端和后端、运维和DBA、测试前端和后端属程序类,也就是通常大家知道的程序员,主要是根据产品
写在前面讲一下为什么写这篇文章。之前由于《底特律:变人》这款游戏很火,随之游戏的一些概念图也引起了大家的关注,纷纷说这就是赛博朋克场景云云。跟一些博主也讨论过这个,并说以后会写一篇文章来说明赛博的视觉元素,这一拖就是小半年。本篇文章也是我个人正在编辑的一个知识内容的一小部分,因为还未发布所以在图片加了一些水印作为简单的防盗措施,还请见谅。底特律:变人其实《底特律:变人》的世界设定更接近现实世界,不
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从一个简单的情景开始怪物,是游戏中的一个基本概念。游戏中的单位分类,不外乎玩家、NPC、怪物这几种。其中,AI一定是与三类实体都会产生交集的游戏模块之一。以我们熟悉的任意一款游戏中的人形怪物为例,假设有一种怪物的AI需求是这样的:大部分情况下,漫无目的巡逻。玩家进入视野,锁定玩家为目标开始攻击。Hp低到一定程度,怪会想法设法逃跑,并说几句话。我们以这个为模型,进行这篇文章之后的所有讨论。为了简化问
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游戏中的AI可以简单的理解为计算机控制的智能角色,这些智能角色能够通过周遭环境或者事件的变化进行逻辑判断,从而同玩家进行产生特定的行为交互。组成AI的三个基本元素: AI的基本逻辑,AI的基本能力,AI的基本属性。1、AI的基本逻辑a,感知(Perception)感知是指AI在所处环境或世界中,侦测周遭环境或者事件变化的能力,这种能力是由游戏设计者决定的并且赋予的。比如潜行游戏中,敌人的视野只有他
一、学习算法分析:评估函数的引入, 为游戏AI提供了理论基础。G(s) = a1 * f1(s) + a2 * f2(s) + ... + an * fn(s)复制代码但评估函数的选定并非简单, 其面临的问题如下:1)评估因素的选择, 如何挑选, 因素是否越多越好2)对评估因素得分的归一化处理3)如何进行合理的权重系数分配这些都是需要思考和优化的地方, 归纳而言就是特征(因素)选择, 权重系数学习
前言:对弈类游戏的智能算法, 网上资料颇多, 大同小异。 我写这篇文章, 并非想做互联网的搬运工。 而是想对当年的经典<<PC游戏编程(人机博弈)>>表达敬意, 另一方面, 也想对自己当年的游戏编程人生做下回顾。这边我们以黑白棋游戏为例, 从博弈和学习两方面来阐述游戏AI的编写要点。 本文侧重于讲述博弈(评估函数+博弈算法)。博弈:以前看围棋比赛, 常有人评价棋手水平高:
前言:对弈类游戏的智能算法, 网上资料颇多, 大同小异。 我写这篇文章, 并非想做互联网的搬运工。 而是想对当年的经典<<PC游戏编程(人机博弈)>>表达敬意, 另一方面, 也想对自己当年的游戏编程人生做下回顾。这边我们以黑白棋游戏为例, 从博弈和学习两方面来阐述游戏AI的编写要点。 本文侧重于讲述博弈(评估函数+博弈算法)。博弈:以前看围棋比赛, 常有人评价棋手水平高:







