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Unity 3D MMO RPG手游征服2GB设备之历程

本文探讨了Unity游戏开发中的内存优化策略。项目背景涉及1024*1024大场景、同屏200万面、20个角色、3000+界面等复杂需求,内存占用达750MB(包括Native 200MB、图形100MB、代码100MB等)。优化手段涵盖纹理贴图(ASTC压缩、关闭mipmap)、模型(LOD、剔除)、特效(粒子限制)、配置表(C++存储压缩)等模块,特别提出代码元数据延迟加载、场景流式分层加载等

#unity#3d#游戏引擎 +1
Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(5)--ConnectionData与MemoryPack

对于标准对象,MemoryPack比其他二进制序列化器快10倍,并且比其他序列化器快2到5倍。对于结构数组,MemoryPack更为强大,速度可比其他序列化器快50到200倍。MemoryPack采用了C#特定的、经过优化的二进制格式,是一个全新的设计,利用了.NET 7和C# 11,以及增量源生成器(.NET Standard 2.1(.NET 5、6),还支持Unity)。其他序列化器执行许多

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#unity
Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(10)--玩家动画同步

这次的动画同步与位置同步,可以说实现思路是一样的,代码相似度也非常高。

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#unity#动画
Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(9)--NetworkAnimator组件

`NetworkAnimator`组件为提供了如何在网络会话期间同步动画的基本示例。动画状态与加入现有网络会话的玩家同步,并与在动画状态更改之前已连接的任何客户端同步。

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#unity#动画
Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(3)--NetworkObject组件讲解

为了复制任何Netcode感知属性或发送/接收RPCs,一个GameObject必须具有一个`NetworkObject`组件和至少一个`NetworkBehaviour`组件。任何与Netcode相关的组件,如`NetworkTransform`或具有一个或多个`NetworkVariables`或RPCs的NetworkBehaviour,都需要在相同的相对GameObject上(或在相关Ga

#unity
Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(6)--NetworkTransform组件

同步物体的`Transform`是Netcode当今多人游戏中最常见的任务之一。这个概念似乎很简单:- 确定您要同步的变换轴。- 序列化这些值。- 将序列化的值作为消息发送给所有其他连接的客户端。- 处理消息并反序列化值。- 将这些值应用到适当的轴上。乍一看,上面列出的任务似乎相对简单,但当您开始实现每个任务时,几乎任何经验丰富的Netcode软件工程师都会同意:这可能迅速变得复杂。例如,上面列出

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#unity
Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(2)--简单实现联机

这个后续可以在创建一个角色,让每个Client可以选择角色加载。虽然两个角色重叠了在一起,但还是运行成功了。这边讲的很粗略,后面会慢慢更新教程。然后按Delete删除在场景中的。文件夹,把刚刚创建的物体拖进去。最后保存一下即可完成配置。键创建主机,另外一个按下。创建一个空物体,命名为。打开编译设置,添加场景。创建一个胶囊,命名为。

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#unity
Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(1)

Netcode for GameObjects(NGO)是专为Unity构建的高级网络库。它能够在网络会话中将GameObject和世界数据同时发送给多名玩家。使用NGO不必关心低级协议和网络框架。

#unity
[解决方法]C++ : warning C4819: 该文件包含不能在当前代码页(936)中表示的字符

[解决方法]C++ : warning C4819: 该文件包含不能在当前代码页(936)中表示的字符前言由于没有使用任何IDE敲代码,所以就自己下载了个编译器,用Notepad++来写,可以看我上一篇博文1.问题描述源码里面是带有中文的,所以编译的时候出来了下面的提示 :warning C4819: 该文件包含不能在当前代码页(936)中表示的字符。请将该文件保存为 Unicode 格式以防止数

#c++
OpenWrt之有线中继无缝漫游mesh组网详解

开始之前, 得看一下路由器是否支持KVR协议, 不支持可以关闭页面了.如何看是否支持?一般支持mesh组网的路由器都支持kvr协议注意: 本次是有线APClient的方式, 想学习无线的方法请看另外一篇博文在开始教程之前, 有必要了解一下什么是MeshMesh是一种网络拓扑结构,其中多个节点通过直接的连接相互关联,形成一个网状结构。这与其他拓扑结构(如星型、总线型或环状结构)不同,因为在网状结构中

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