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真正的世界交互不是"收到感知事件然后响应"。真正的交互是:我预测了一个状态 → 我根据这个预测行动 → 现实给我一个结果 → 我把结果和预测对比 → 差异改变我下一次的预测。四个环节,缺一个都不叫交互。用游戏场景说清楚。EQS 打分选点 → 直接丢 → 炸没炸到?不管,下轮再打分。NPC 预测落点 → 按预测瞄准 → 实际爆炸 → 比较预测落点和实际爆炸中心→ 偏差过大 → 记录"这个角度低估了距
本文介绍的 UE4-LocalLLM-Chat 系统通过三层解耦架构(Lua → C++ → Python),成功将本地 LLM 集成到了 UE4.27 游戏中。

本文介绍的 UE4-LocalLLM-Chat 系统通过三层解耦架构(Lua → C++ → Python),成功将本地 LLM 集成到了 UE4.27 游戏中。

上一篇文章介绍了如何在 UE4.27 中接入本地 LLM 实现 NPC 文字对话。本篇在此基础上,新增完整的语音链路玩家说话 → 离线识别文字 → LLM 生成回复 → TTS 合成语音 → 口型同步播放整套系统仍然完全本地运行,无需联网。模块技术选型特点语音识别(ASR)离线,中文识别准确,CPU int8 推理语音合成(TTS)微软神经网络 TTS,音质接近真人口型同步MorphTarget

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上一篇文章介绍了如何在 UE4.27 中接入本地 LLM 实现 NPC 文字对话。本篇在此基础上,新增完整的语音链路玩家说话 → 离线识别文字 → LLM 生成回复 → TTS 合成语音 → 口型同步播放整套系统仍然完全本地运行,无需联网。模块技术选型特点语音识别(ASR)离线,中文识别准确,CPU int8 推理语音合成(TTS)微软神经网络 TTS,音质接近真人口型同步MorphTarget
本文介绍的 UE4-LocalLLM-Chat 系统通过三层解耦架构(Lua → C++ → Python),成功将本地 LLM 集成到了 UE4.27 游戏中。

├── UAICharacterBrainComponent ← 核心组件├── UTTSQueueComponent ← 流式 TTS 队列└── ULLMBridgeComponent ← WebSocket 长连接中间件 (Python FastAPI / Node.js)├── Prompt Builder ← System Prompt 拼装├── Memory Manager ← 三层
├── UAICharacterBrainComponent ← 核心组件├── UTTSQueueComponent ← 流式 TTS 队列└── ULLMBridgeComponent ← WebSocket 长连接中间件 (Python FastAPI / Node.js)├── Prompt Builder ← System Prompt 拼装├── Memory Manager ← 三层







