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UE5——源码阅读——155——UE5是如何使用MASS和TAA算法

CVarTemporalAASamplesValue都不等于的算法。保证当前像素是个恒定的时间采样密度,避免有对齐的收敛问题。将抗锯齿采样坐标转换为视图投影矩阵的偏移量。细分的算法,获取材质纹理的Mip的偏移。判断抗锯齿是不是以时间累计的方式。计算有效的主分辨率的比例。计算时间累积的抗锯齿数量。Box-muller变换。是否使用时间累积的方式。2xMSAA 采样算法。3xMSAA 采样算法。4xM

#ue5
UE5——网络——几种网络模式

NM_Standalone:单机游戏:一个没有网络的游戏,有一个或多个本地玩家。仍然被视为服务器,因为它具有所有服务器功能。NM_DedicatedServer:专用服务器:没有本地玩家的服务器。只作为服务器部分,接受其他客户端的连接。NM_ListenServer:侦听服务器:也有一个本地玩家主持游戏的服务器,可供网络上的其他玩家使用。自己作为客户端,同时也是服务器,可以接受其他客户端的连接。N

#ue5#网络#git
数据结构——KD树

KD树(K-Dimensional Tree)是一种用于多维空间的二叉树数据结构,旨在提供高效的数据检索。KD树在空间搜索和最近邻搜索等问题中特别有用,允许在高维空间中有效地搜索数据点。3.切分维度上,左子树值小于右子树值。1.分割K维数据空间的数据结构。

#数据结构
数据结构——深度优先遍历

最小深度是从根节点到最近叶子节点的最短路径的长度。中序遍历(Inorder Traversal):先递归地访问左子树,然后访问根节点,最后递归地访问右子树。后序遍历(Postorder Traversal):先递归地访问左子树,然后递归地访问右子树,最后访问根节点。最大深度是从根节点到最远叶子节点的最长路径的长度。二叉树的 最大深度 是指从根节点到最远叶子节点的最长路径上的节点数。输入:root

#数据结构
数据结构——广度优先搜索

广度优先搜索(Breadth-First Search,简称BFS)是一种用于图和树等数据结构的遍历算法。它从根节点(或起始节点)开始,首先访问根节点,然后逐层遍历子节点,直到遍历完所有节点为止。BFS通常使用队列数据结构来实现。

#数据结构
数据结构——二分查找法

二分查找法(Binary Search)是一种高效的查找算法,通常用于在已排序的数组或列表中查找特定的目标值。这个算法的基本思想是不断将查找范围缩小为原来的一半,直到找到目标值或确定目标值不存在。二分查找是一种在每次比较之后将查找空间一分为二的算法。每次需要查找集合中的索引或元素时,都应该考虑二分查找。如果集合是无序的,我们可以总是在应用二分查找之前先对其进行排序。二分查找一般由三个主要部分组成:

#数据结构#算法#c++
UE5——反射数据1

UE5——反射数据1

文章图片
#ue5#c#
数据结构——四叉树

四叉树(Quadtree)是一种用于表示和管理二维空间的树状数据结构。它将二维空间递归地分割成四个象限,每个象限可以继续分割,以实现对空间的更精细的划分。四叉树通常用于解决空间搜索和查询问题,例如碰撞检测、图像压缩、地理信息系统等领域。特别适合大规模的广阔室外场景管理。一般来说如果游戏场景是基于地形的(甚至没有高度)(如城市、平原、2D场景),那么适合用四叉树来管理。而如果游戏场景在高度轴上也有大

#数据结构#java#数据库
UE5——网络——RPC

要将一个函数声明为 RPC,您只需将 Server、Client 或 NetMulticast 关键字添加到 UFUNCTION 声明。此外,还有一种叫做多播(Multicast)的特殊类型的 RPC 函数。多播 RPC 可以从服务器调用,然后在服务器和当前连接的所有客户端上执行。

#网络#ue5#rpc
C#——元组类型

C#——元组类型元组功能在 C# 7.0 及更高版本中可用,它提供了简洁的语法,用于将多个数据元素分组成一个轻型数据结构。 下面的示例演示了如何声明元组变量、对它进行初始化并访问其数据成员:、(double, int) t1 = (4.5, 3);Console.WriteLine($"Tuple with elements {t1.Item1} and {t1.Item2}.");// Outp

#c#
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