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UE5中使用反射系统进行结构体字段值的获取与设置(c++编写、蓝图调用)

但是因为字段量级太大,同时重复性工作非常多,并且这些字段可能还会随时增加,如果依旧采用传统方式,就会导致每次新增时,都要新增代码。最近在做一个数字孪生项目,需要大量的接收上游的数据显示到程序界面上,同时程序也会给上游反馈数据,比如一个按钮,按下时,给上游反馈1,松开后反馈0.这样,每次结构体有变化时,只需要修改结构体,其他字段的更新与获取无需任何改变。整体调用的方式为,c++中编写反射脚本,传入字

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#ue5
UE5中简易的UI管理框架(c++版,UE5.1)

基于此需求,采用栈先进后出的数据接口,编写了一个简易的UI管理框架。1.支持UI的自动创建2.支持UI的按开启顺序关闭3.支持一件关闭所有UI4.支持开启当前UI后,禁用上一个UI的操作5.管理类继承自AActor类,所以支持在面板配置UI信息1.OpenUI:通过传入自定义的UI名来生成UI,如果hideLastUI为true,则隐藏上一个UI,否则,上一个UI继续显示2.CloseUI:关闭当

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#ue5#ui
UE5 c++自定义配置文件内容读取(c++编写、蓝图调用)

每个项目都会有一个需求,某些数据进行外部可配,基于此,在UE中用c++编写了自己常用的配置方案。

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#ue5
【Nvidia Omniverse OpenUSD】002-OpenUSD里的Gf.Vec3d,Gf.Vec3f,Gf.Vec3h都有什么区别?

OpenUSD中的Gf.Vec3d、Gf.Vec3f和Gf.Vec3h是三种不同精度的三维向量类型,主要区别在于数值精度和内存占用。Gf.Vec3d使用双精度(64位),适用于高精度计算;Gf.Vec3f使用单精度(32位),是默认推荐类型;Gf.Vec3h使用半精度(16位),适合内存敏感场景。在USD文件中分别对应double3、float3和half3类型。选择时需权衡精度需求与性能:常规3

#3d
UE5中简易的UI管理框架(c++版,UE5.1)

基于此需求,采用栈先进后出的数据接口,编写了一个简易的UI管理框架。1.支持UI的自动创建2.支持UI的按开启顺序关闭3.支持一件关闭所有UI4.支持开启当前UI后,禁用上一个UI的操作5.管理类继承自AActor类,所以支持在面板配置UI信息1.OpenUI:通过传入自定义的UI名来生成UI,如果hideLastUI为true,则隐藏上一个UI,否则,上一个UI继续显示2.CloseUI:关闭当

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#ue5#ui
UE5 c++自定义配置文件内容读取(c++编写、蓝图调用)

每个项目都会有一个需求,某些数据进行外部可配,基于此,在UE中用c++编写了自己常用的配置方案。

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#ue5
什么是ASGI?什么是WSGI?

ASGI是Python异步Web应用的新标准,相比传统WSGI支持异步I/O、WebSocket和高并发。WSGI适用于同步框架(如Flask),每个请求需独立线程处理;而ASGI(如FastAPI)通过事件循环单线程处理多请求,资源消耗更低。ASGI服务器如Uvicorn原生支持异步操作,显著提升I/O密集型任务性能,是现代Python Web开发的首选方案。

#html5#python
Dify部署后,语音输入无效,识别为空

摘要:Dify部署后语音识别失效且输入框无波形显示,可能是由于默认音频输入设备被虚拟设备占用。解决方法:检查系统声音设置,确保选择正确的物理输入设备(非虚拟设备),重启浏览器即可。该问题常见于安装某些软件后自动创建虚拟输入设备并设为默认值,导致无实际音频信号输入。

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#语音识别#人工智能
Unity Cesium C# 调用GDAL库计算地形高度

Unity中使用c# ,通过GDAL库,获取地形高度

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#unity#c##游戏引擎 +1
到底了