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【Unity记录】问题:WebGL游戏保存数据到Application.persistentDataPath不生效

解决Unity WebGL游戏保存数据到Application.persistentDataPath不生效的问题

#unity#webgl#游戏
图片正常模式混合(透明度混合)公式

一、描述所有内容摘自维基在处理图象时可能需要手撸图片混合的代码,此时混合公式就十分重要。而正常混合(Normal Blending)模式是最常用的一种格式(比如PS的默认图层混合模式)。想手动实现时却发现搜“正常混合”搜不出结果,因此写一篇文章增加后来人的搜索命中率。“正常混合”是什么?顾名思义,就是上层图片覆盖下层图片。从感官上,上层的颜色不应该被下层影响。比如A覆盖B:当两张图片完全不透明时A

#算法#图像处理
【Minecraft】在我的世界Minecraft服务端上开启第三方认证,并支持皮肤

使用插件启用我的世界第三方认证服务器,玩家就可以在你的服务器上使用皮肤站的皮肤。如果你自建第三方认证服务器,甚至可以代替游戏内登录插件进行身份认证。

#服务器#linux#经验分享 +1
Unity记录:按照Rule Tile规则动态生成地图(从脚本中使用RuleTile)

要解决什么问题?    RuleTile是非常实用的一个Unity工具,然而网上能找到的许多教程都是在编辑器中直接使用palette绘制地图的。然而如果游戏要有roguelike要素,需要随机生成地图时,则需要从脚本控制地图的生成,当然我们希望的是能够继续使用RuleTile,代替我们自己编写瓦块填充规则。     虽

#unity#游戏#游戏开发
在Unity里将多个Sprite(精灵图)动态合成一个Sprite

一、描述1. 这是一个什么效果?类似于PS里面的图层混合,这将在游戏运行过程中将多个Sprite合并为一个Sprite,可以应用于2D游戏物体或UI。类似以下的效果:需要注意的是在图片叠加时不仅仅是覆盖,还可以应用任意的图片混合类型。2. 这有什么用?你可能会说,不就个笑脸加个圆吗,我直接加两个游戏物体一边挂一个不就完事儿了吗?我直接PS混合导出不就完事了吗?确实,如果你的图片叠加的情况数少且可确

一篇彻底学懂补码

简述补码是计算机运算中的一种数据表示方式,它的存在意义是简化减法的运算。许多人接触补码,仅是被告知是“正数不变,负数取反加一”,而对于为什么需要这么做,以及补码本身的存在意义并不清楚。而网上关于补码的解释比较散,某些网站甚至充斥着太多乱而杂的说法,对初学者(我)而言痛苦不堪,故在此写一篇文章记录,希望其他人少走弯路这篇文章的目的,则是从补码被发明的缘由说起,从根源上:彻底梳理补码形成的过程,说明补

到底了