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我们首先看第一条规则:联合体的大小至少是最大成员的大小,而我们这里的联合体Un1它最大的成员是c,是一个字符数组,大小是5个字节,所以根据第一条规则,这个联合体的大小至少是5个字节。然后来看第二个规则,我们要看成员中的最大对齐数,第一个成员c的对齐数是2,第二个成员的对齐数是4,所以联合体Un2的最大对齐数是4,它的大小应该是4的倍数。可以看到,联合体成员的地址是相同的,并且联合体本身也和联合体成
方法就是,记录下来end+1位置的数据,因为end是左边有序的序列的最后一个数据,那么end+1自然就是右边待排序序列的第一个数据,我们要将end+1这个位置的数据插入到左边的有序序列中,首先就是将它用变量tmp记录下来,它就是我们要往左边有效序列中插入的数据。这也正是我们直接插入排序的算法思想,将所有的数据分成两部分,左边就是已经排好序的数据,右边则是待排序数据,就是我们上面扑克牌的思想,随后我
二、单链表单链表的特点:单链表是一种线性数据结构,其特点主要体现在以下几个方面:(1)节点分散存储:单链表的节点在内存中不是连续存储的,每个节点包含数据域和指针域(或称为链域),指针域存储着下一个节点的地址。(2)链式存储结构:通过指针将各个节点连接起来,形成一条链式的存储结构。这种结构使得单链表在插入和删除节点时不需要移动其他节点的位置。(3)头指针唯一:单链表通常有一个头指针(或称为头节点),
【初阶数据结构和算法】初识树与二叉树的概念以及堆和完全二叉树之间的关系堆的本质是一颗完全二叉树,只是它的要求比完全二叉树更加严格,它要求每颗子树的根节点都是当前子树的最大值或最小值,当根节点是最大值时,它就是一个大根堆,当根节点是最小值时,它就是一个小根堆在上篇文章中我们也提到了,存储完全二叉树可以使用数组,存储非完全二叉树可以使用链表,而堆就是一种特殊的完全二叉树,所以堆的存储我们就使用数组,也
我们先来看看之前讲扫雷基础的时候留下的一些问题:是否可以选择游戏难度 ◦ 简单 9 * 9 棋盘,10个雷 ◦ 中等 16 * 16棋盘,40个雷 ◦ 困难 30 * 16棋盘,99个雷如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚是否可以标记雷是否可以加上排雷总共耗费的时间 要注意的一点是选择游戏难度以目前我们讲过的内容还暂时写不出来,在后面学习到相关内容时,我们再
左移操作符对一个十进制整数的影响是有规律的,无论正负数,都可以对原数值起到乘以2的移位次方的作用,比如将10左移了1位,那么就对原数值乘以了2的一次方,变成了20,依次类推,如果是-10左移了1位,那么就会变成-20对一个无符号数进行右移操作,会对它进行除以2的移位次方,比如将10右移一位,就对它除以了2的一次方,最后变成了5,那如果这个数不是偶数怎么办呢?比如123向右移一位,它除以2就是61.
str是\0了,循环是照常结束,但是str还要++一次,str就指向\0后面了,根据我们前面的分析就是错误的,所以这里只能把str自增的语句写在循环体内,当然,如果是拷贝字符串则不用担心这一点,可以放心把自增写在循环判断条件中。原型解析:strcpy的第一个参数是我们拷贝字符串的目的地的首地址,也就是接收拷贝的数组的首元素地址,第二个参数是我们拷贝字符串的源字符串的首地址,它的返回值就是接收拷贝的
sizeof(数组名),这⾥的数组名表示整个数组,计算的是整个数组的大小&数组名,这里的数组名表示整个数组,取出的是整个数组的地址除此之外所有的数组名都表示首元素的地址。
int x;int y;}p1;//声明时定义变量p1int x;int y;//分号不能少//将struct Point当作即使有了操作符的优先级和结合性,我们写出的表达式依然有可能不能通过操作符的属性确定唯⼀的计算路径,那这个表达式就是存在潜在⻛险的,建议不要写出特别复杂的表达式。
如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难,比如周围有1个雷,就要显示1,但是1原本是表示雷的,就导致了混淆。排查雷的重点就是,我们要看玩家输入的坐标位置是不是雷,也就是是不是字符1,如果是字符1,说明踩到雷了,游戏失败,如果是字符0,也就是不是雷,那么该处就显示为周围8个坐标的雷的个数,所以它既要涉及到show数组,又要涉及到hide数组,hide数组用来