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flutter_gpu 作为 Flutter 3.24提供的一个实验性功能包,它为 Dart 语言暴露了 Impeller 渲染引擎的低级接口,它可以通过编写 Dart 代码和 GLSL 着色器在 Flutter 中构建和集成自定义渲染器,而无需 Native 平台代码,允许开发者直接访问 GPU 资源和执行自定义着色器。这里需要注意的是,Flutter 目前并不原生支持着色器文件的打包,而为了解

在用户空间实现 ,它的职责包括实现基本的 Windows 功能,如进程和线程管理、对象管理、进程间通信(IPC)、同步原语、将 Unix 信号转换为 Windows 异常,处理窗口管理和输入事件等。当然,翻译 API 的局限性就不用多说了,还有一些依赖底层驱动支持的场景,很难在通用性上做到完美,当时理论上做到部分应用通用的场景应该可以,甚至在游戏领域反而更有优势?那么问题来了,HarmonyOS「

从目前来看,客户端领域还是很推荐使用 KMP 进行开发,前面说这些问题不是让你放弃,而是让你心里有个底,正常说来其实一般人都不会遇到什么大问题,而是否使用 CMP 就见仁见智了,目前国内 KMP 大厂使用的还比较客观,但是 CMP 的使用率其实并不高,使用 CMP 需要的技术积累会更高,特别适配鸿蒙的成本上,所以我个人更推荐 KMP ,至于 CMP 或者可以再稳稳,如果你想上生产环境。那么,202

在刚刚过去的活动里,Flutter 官方除了介绍「历史进程」和「用户案例」之外,也着重提及了未来相关的 roadmap ,其中就有和 Dart 与 native 平台原生语言直接互操作支持等 case ,但是在最后Flutter 还提到了一个有趣的点:。让 Flutter 代码变得更好写好读,这个点为什么有趣呢?如下图所示,可以看到,也就是让左边的代码可以通过右边的组织方式去实现:这就很有意思了,

在 3月的时候通过我们大致知道了 Kuikly 的基本情况,Kuikly 是一个面向终端技术栈的跨端开发框架,完全基于kotlin语言开发,提供原生的性能和体验。Kuikly是基于Kotlin Multiplatform 的 UI 与逻辑全面跨端综合解决方案,由腾讯大前端领域 Oteam(公司级)推出,目的在于提供一套。

做过 RN 的都知道,在 RN 开发里经常会有一个版本用到老的情况,因为在 RN 开发里最可怕的事情就是版本升级,而更可怕的则是“跨架构”版本升级, 特别是 RN 开始引入 New Architecture 之后,基本上很多老版本的项目就不动了。或者你看 0.61.3 和 0.74.0 貌似也差不了很多,但是如果你去看官方提供的更新 Helper 时,就会发现甚至找不到 0.61 的支持:而从实际

框架 (Framework)开发语言渲染方式特点缺点支持平台维护企业FlutterDart自绘,Impeller自绘,多平台统一,未来支持 dart 和平台语言直接交互,Impeller 提供竞争力,甚至支持游戏场景占用内存大,文本场景略弱,Impeller 还需要继续打磨android、iOS、Web、Windows、macOS、Linux、鸿蒙(华为社区提供)GoogleJS 体系原生 OEM

当然,前面展示的随意混编原生代码的写法其实并不规范,正常 uni-app x 还是需要统一成插件形式,官方表示目前插件市场已经有数千款 uni-app x 的插件,其中不少插件已支持鸿蒙next ,不过需要注意的是,uni-app x 不再支持旧有的原生语言插件,所有原生能力扩展都必须通过 uts 插件实现。所以,回到 uni-app x ,Skip 的问题在它这里同样存在,甚至因为支持的平台更多

近日,腾讯的 ovCompose 和 Kuikly 都发布了全新开源更新,其中,而 ovCompose 是腾讯视频团队基于 Compose Multiplatform 生态推出的跨平台开发框架,那可能有人要问了,这两者有什么关系?首先它们都是属于腾讯大前端领域 Oteam ,并且 ovCompose 和Kuikly 都依赖于 KuiklyBase ,。

例如 Lynx 的Virtual Thread 概念,对应 Lynx 托管的“执行线程” ,用于提供 Task 的顺序执行,并且它与物理线程可能存在不是一一对应的关系,这和 Flutter 的 Task Runners 概念基本一样,支持将 Task 发布上去执行,但不关心其线程模型情况。,它是一个独立的布局引擎,支持各种布局算法,包括 flex、linear、grid 等,它还公开了自定义度量和
