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我为什么给 Unity 客户端配了一个自己的 C++ 服务器?

本文介绍为什么 MyFramework 不只开源 Unity 客户端框架,还配套了一个 C++ 服务器框架。文章重点讨论客户端与服务器在协议、配置表、数据库、登录、Ping 和战斗流程中的协作问题,以及如何通过工具链减少两端不一致带来的维护成本。

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#c##unity#游戏开发 +1
MyFramework:UGUIGenerator 自动生成 C# 界面代码的实现解析

【摘要】UGUIGenerator是Unity框架MyFramework中的UI代码自动生成工具,旨在解决UI开发中的重复劳动问题。它通过预制体标记与配置,自动生成UI绑定代码,具有以下特点:1. 选择性生成业务所需节点,避免冗余字段;2. 支持子窗口/数组/对象池等复杂UI结构;3. 通过区域标记实现安全重生成,保留手写逻辑;4. 包含节点类型推断和自动检查机制。该工具将UI预制体与代码的绑定关

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#c##unity#ui +1
MyFramework:Unity 我的表格工具和 Luban 有什么区别

对比了 MyFramework 自研表格工具与 Luban 的核心区别。Luban 更偏向通用配置表解决方案,适合多项目、多语言、多格式和标准化配置流程;而 MyFramework 的表格工具更偏向项目内部生产线,深度融入 Unity 客户端、C++ 服务器、资源管理、代码生成、表格检查和工程检查流程。文章重点说明了两者在定位、代码生成、数据检查、扩展方式、客户端服务器协作和工程集成上的差异,并解

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#java#开发语言#游戏开发 +2
MyFramework:最适合你的 Unity 游戏开发通用框架

本文介绍 MyFramework 作为 Unity 游戏开发通用框架的整体定位。文章从适合项目、热更新分层、UI 自动生成、配置表工具链、协议与服务器协作、对象池生命周期、输入/命令/事件系统以及 Editor 工具链等方面,说明 MyFramework 更适合长期维护、需要热更新、UI 和配置表较多、强联网、工程化要求较高的 Unity 项目。它不是最轻量的工具库,而是一套围绕长期项目维护整理出

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#unity#游戏引擎#游戏开发 +2
MyFramework:UGUIGenerator 自动生成 C# 界面代码的实现解析

【摘要】UGUIGenerator是Unity框架MyFramework中的UI代码自动生成工具,旨在解决UI开发中的重复劳动问题。它通过预制体标记与配置,自动生成UI绑定代码,具有以下特点:1. 选择性生成业务所需节点,避免冗余字段;2. 支持子窗口/数组/对象池等复杂UI结构;3. 通过区域标记实现安全重生成,保留手写逻辑;4. 包含节点类型推断和自动检查机制。该工具将UI预制体与代码的绑定关

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#c##unity#ui +1
我为什么给 Unity 客户端配了一个自己的 C++ 服务器?

本文介绍为什么 MyFramework 不只开源 Unity 客户端框架,还配套了一个 C++ 服务器框架。文章重点讨论客户端与服务器在协议、配置表、数据库、登录、Ping 和战斗流程中的协作问题,以及如何通过工具链减少两端不一致带来的维护成本。

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#c##unity#游戏开发 +1
我为什么给 Unity 客户端配了一个自己的 C++ 服务器?

本文介绍为什么 MyFramework 不只开源 Unity 客户端框架,还配套了一个 C++ 服务器框架。文章重点讨论客户端与服务器在协议、配置表、数据库、登录、Ping 和战斗流程中的协作问题,以及如何通过工具链减少两端不一致带来的维护成本。

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#c##unity#游戏开发 +1
开源 Unity 框架后,很多人问我:它和 ET、QFramework 有什么区别?

本文对比 MyFramework、ET 和 QFramework 的定位差异。ET 更偏大型在线游戏双端全栈架构,QFramework 更偏轻量、渐进式和快速开发,MyFramework 则更关注 Unity 商业项目工程化、热更新分层、工具链和客户端/服务器配套流程。

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#开源#unity#游戏引擎
开源 Unity 框架后,很多人问我:它和 ET、QFramework 有什么区别?

本文对比 MyFramework、ET 和 QFramework 的定位差异。ET 更偏大型在线游戏双端全栈架构,QFramework 更偏轻量、渐进式和快速开发,MyFramework 则更关注 Unity 商业项目工程化、热更新分层、工具链和客户端/服务器配套流程。

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#开源#unity#游戏引擎
Unity 游戏框架中的网络通信设计与实践

本文介绍 MyFramework 中网络通信模块的设计思路,包括协议定义、消息收发、客户端与服务器协作、容错处理和网络层维护方式,重点分享在 Unity 商业项目中如何构建稳定、可扩展、可调试的网络通信体系。

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#unity#游戏开发
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