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动态规划全题型解析【基础、背包、股票、编辑距离、回文】

斐波那契数列普通的代码:将数组压缩,使用滚动的方式缩小空间:

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#动态规划
Unity单例模式较为简单的理解

本文将介绍unity中单例模式从最简单到复杂的实际使用。首先书写一个最简单的单例模式,这个类的成员变量就是一个自己的对象,并且初始化的时候将这个变量设置为自己。然后我们将这个脚本给某个对象:此时这个脚本的实例就是它自己本身。然后我们就可以在另外的脚本中,直接调用该类.实例.方法的方式直接调用该类里的函数:一般来说,不需要继承MonoBehaviour。接下来对单例模式进行细化讲解:单例模式是指在内

#unity#单例模式#游戏引擎
unity解决UI组件在屏幕放大时位置变化的问题

放大后,按钮会错位:解决办法,在画布中选中然后就可以成功让组件在放大前后都是在合适的位置

unity中Animator controller无法给动作添加motion的问题

需要将动画的Rig-Animation type设置为Generic如果选择Legacy则无法导入,选择Gneric(通用)则会出现Avator此时可以选择create from this model在这里可以使动画循环播放Legacy:老版本动画系统Generic:通用模式Humanoid:人形动画Generic与Humanoid动画的区别Generic:它是新的动画系统,支持非人形(怪物)动画

#unity#动画#游戏引擎
DS图—图的最短路径【用迪迦特斯拉算法求最短路径】

题目描述给出一个图的邻接矩阵,输入顶点v,用迪杰斯特拉算法求顶点v到其它顶点的最短路径。输入第一行输入t,表示有t个测试实例第二行输入顶点数n和n个顶点信息第三行起,每行输入邻接矩阵的一行,以此类推输入n行第i个结点与其它结点如果相连则为距离,无连接则为0,数据之间用空格隔开。第四行输入v0,表示求v0到其他顶点的最短路径距离以此类推输入下一个示例输出对每组测试数据,输出:每行输出v0到某个顶点的

计算机图形学 实验补充一二 层级建模

文章目录实验补充1 层级建模-机械手臂一、 实验目的二、 理论背景三、 实验内容实验补充1 层级建模-机械手臂一、 实验目的了解层级建模基本概念掌握简单平移,缩放,旋转的矩阵构建了解变换矩阵在层级模型父子节点间的传递关系二、 理论背景层次模型是指用树型(层次)结构表示实体类型及实体间联系的数据模型称为层次模型(Hierarchical Model)。以实例代码中的机械手臂为例,其对应的层次模型表示

#计算机视觉
A*算法图解

A*(A-star)算法是一种静态网路中求解最短路径最有效的直接搜索算法。在电子游戏中最主要的应用是寻找地图上两点间的最佳路线。在机器人领域中,A*算法常用于移动机器人路径规划。为了便于理解,本文将以正方形网格地图为例进行讲解。如图,蓝色格子是障碍物,灰色格子是可通过区域,绿色格子是起点(S),红色格子是终点(D)。我们要做的是找到一条从起点到终点的最佳路线。为了顺利地解决问题,我们先要设定一些约

c++调用lua的方法

UE C++ 调用 Lua 的方法详解(基于 UnLua) 摘要 本文详细介绍了在 Unreal Engine 中使用 C++ 调用 Lua 的三种主要方法: BlueprintImplementableEvent(推荐方式):C++声明无实现的蓝图事件,由Lua完全实现,调用时自动执行Lua代码。 BlueprintNativeEvent:C++提供默认实现,Lua可选择覆写或调用默认实现,适合

#c++#lua#游戏引擎
计算机图形学 实验三 相机、阴影、光照

文章目录实验3.1 相机定位一、 实验目的二、 理论背景1.各个坐标系世界坐标系相机坐标系2. 齐次坐标3.OpenGL观察变换三、 实验内容LookAt函数的推导四、 示例和练习好了这一章开始难度比之前要大了其实是我太菜实验3.1 相机定位一、 实验目的了解OpenGL中观察变换(模视变换和投影变化)的基本原理掌握OpenGL中相机观察变换矩阵的推导掌握OpenGL中实现相机定位观察变换二、 理

#计算机视觉
计算机图形学 实验四 纹理绘制

文章目录实验4.1纹理贴图一、实验目的二、理论背景三、实验介绍五、知识补充实验内容完整代码实验4.1纹理贴图一、实验目的了解三维曲面和纹理映射基本知识了解从图片文件载入纹理数据基本步骤掌握三维曲面绘制过程中纹理坐标和几何坐标的使用二、理论背景对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标。U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1

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