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一文看懂内存拷贝神器:memcpy() 函数详解】

本文介绍了C语言中的memcpy函数,详细讲解了其功能、参数和使用方法。memcpy用于内存块的无差别拷贝,能处理字符串、数组等各种数据类型,但仅视为二进制字节流。文章通过代码示例演示了字符串和整型数组的拷贝方法,强调必须正确计算字节数(元素个数×单个元素大小)。特别警告了内存重叠问题的风险,指出此时应改用memmove函数。最后总结关键点:memcpy高效但不处理重叠,使用时要确保目标与源内存无

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#开发语言#windows#c++ +1
Vulkan Swapchain 通俗入门:渲染结果是怎么显示到屏幕上的?

在 Vulkan 中,Swapchain可以理解为:一组用来显示画面的图像。GPU 渲染出来的画面,并不是直接显示到屏幕上的,而是先画到一张图像里,然后再把这张图像交给窗口系统显示。这个“管理多张显示图像”的东西,就是 Swapchain。GPU 渲染画面↓写入 Swapchain 图像↓提交给窗口系统↓显示到屏幕Swapchain 是 Vulkan 中负责“把画面显示到屏幕上”的核心机制。

#计算机视觉#算法#人工智能
Vulkan Push Constants 详解:小数据高速传递机制与工程实践

Vulkan中PushConstants是一种高效的轻量级数据传递机制,可直接通过命令缓冲区将少量数据推送给Shader,无需创建Buffer或DescriptorSet。它适合传递高频变化的小数据(如模型矩阵、对象ID等),但容量有限(通常不超过128字节)。

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#windows#图形渲染#c++
Vulkan 基础全景解析:从 Pipeline、Descriptor Set 到 Texture 与 glTF 模型加载

因为 Vulkan 并不是一个“帮你自动管理渲染状态”的图形 API,而是一个“把 GPU 控制权尽可能交还给程序员”的现代底层图形与计算 API。

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#windows#算法#图形渲染 +1
Vulkan 示例解析:gltfskinning.cpp 如何实现 glTF 骨骼蒙皮动画

本文分析了一个基于Vulkan实现的glTF骨骼蒙皮动画示例gltfskinning.cpp。该示例在静态模型加载基础上,展示了如何使用glTF的骨骼动画数据,包括皮肤(skin)、关节(joint)、逆绑定矩阵(inverseBindMatrices)等核心概念。通过将关节索引(JOINTS_0)和权重(WEIGHTS_0)作为顶点属性传入着色器,配合SSBO传输关节变换矩阵,在顶点着色器中实现

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#c++#windows#图形渲染
Vulkan 示例解析:gltfscenerendering.cpp 如何渲染一个复杂 glTF 场景

本文分析了Vulkan示例gltfscenerendering.cpp,它通过加载Crytek Sponza场景展示了复杂glTF渲染的关键技术。相比基础模型加载示例,该实现新增了切线空间法线贴图、多材质管线管理、alpha遮罩和双面渲染等功能。核心改进包括:顶点结构增加tangent数据支持法线贴图;材质系统扩展支持法线贴图、透明度模式等属性;=

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#windows#图形渲染#c++
Vulkan 中 Vertex Shader 与 Fragment Shader 的作用、关系与工程实践解析

本文深入解析了Vulkan图形渲染中Vertex Shader(.vert)和Fragment Shader(.frag)的核心作用与区别。Vertex Shader负责顶点坐标变换(模型空间→裁剪空间)和顶点属性传递,必须输出gl_Position;Fragment Shader则处理光栅化后的片元着色,计算颜色、光照等表面属性。

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#算法#windows#c++ +1
Vulkan 示例解析:triangle.cpp 如何把一个三角形渲染到窗口上

本文分析 Sascha Willems 的 Vulkan 示例项目中的基础三角形绘制案例 triangle.cpp。该案例完整展示了 Vulkan 图形渲染的核心流程,包括初始化、资源创建、命令录制和图像呈现等关键步骤。文章详细解析了案例中的核心概念:swapchain、framebuffer、render pass、graphics pipeline、顶点/索引缓冲、uniform缓冲、命令缓冲

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#windows#c++#算法 +1
Vulkan 示例解析:triangle.cpp 如何把一个三角形渲染到窗口上

本文分析 Sascha Willems 的 Vulkan 示例项目中的基础三角形绘制案例 triangle.cpp。该案例完整展示了 Vulkan 图形渲染的核心流程,包括初始化、资源创建、命令录制和图像呈现等关键步骤。文章详细解析了案例中的核心概念:swapchain、framebuffer、render pass、graphics pipeline、顶点/索引缓冲、uniform缓冲、命令缓冲

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#windows#c++#算法 +1
Vulkan 3D Gaussian Splatting 本地部署与运行:从 PLY 模型到实时渲染

本文介绍了NVIDIA开源的3D Gaussian Splatting实时渲染项目vk_gaussian_splatting的部署与使用方法。该项目基于Vulkan API,支持光栅化、光线追踪和混合渲染等多种管线,能够高效可视化3DGS模型。文章详细说明了环境准备步骤,包括安装NVIDIA驱动、Vulkan SDK和编译工具,并提供了两种运行方式:直接使用预编译版本或从源码编译。重点讲解了PLY

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#3d
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