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实时渲染引擎在面对大规模渲染对象(drawCall数量很多,例如2w以上)的时候, 性能损耗在drawcall的地方就会很大,在移动端和web端表现尤为明显。除了合批绘制( 无论是cpu或者是gpu端)等优化之外,动态的遮挡剔除系统提供的支持是一个有效的减少drawcall次数的机制。这里主要说的是动态遮挡剔除,这种剔除机制主要是几何运算(本身运算消耗少,还可以借助其他线程来提供算力),在进入渲染

Google codelab WebGPU入门教程源码 - 初始化WebGPU(源码)

Google codelab WebGPU入门教程源码<6> - 使用计算着色器实现计算元胞自动机之生命游戏模拟过程(源码)

轻量封装WebGPU渲染系统示例<20>- 美化一下元胞自动机之生命游戏(源码)

在实时渲染领域,呈现一个绚丽的画面除了艺术美术的功力之外,还需要大部分的技术支持: 数理几何原理和渲染技术。GLSL(OpenGL的Shader语言,用于对GPU渲染过程实现编程控制)就是这些技艺和呈现之间的桥梁。一个稍微复杂的画面,用纯GLSL实现,除了要熟悉这个语法以及对应的GPU功能之外还需要熟悉数理原理和一些技巧,所以包含的内容比较多。湖光山色是一个富有诗意的画面,在Shade...

轻量封装WebGPU渲染系统示例<14>- 多线程异步并行模型载入(源码)

如果你拥有了这个ChatGPT人工智能,那么你就有了一个对你百依百顺的而且几乎无所不知的朋友(是主人也是仆人),那么你将会如何发展变化?如果社会中每个人都有这么一个朋友,那么这个社会的协作方式将又是一个什么样的新图景?个人如何成长?企业如何运作?行业如何定义?放开你的大脑,大胆地想象,绝对超乎想象。
Win10系统VS2022开发环境中Win32汇编(MASM32)环境配置和一些示例源码及对应的解释,还有一些问题点的处理说明
渲染器运行时系统及运行时资源系统已经与外围系统(其他和渲染运行时相关的系统,实际都可以看做数据提供方,统称外围系统)做到了隔离,因此渲染运行时和外围系统可以看做是无关的。可以是一对多或者是多对多的关系。因此可以做到跨进程甚至是建立在物理级别隔离上的协作。高精度和超大规模的渲染过程将成为可能。通过低配系统的小集群来完成重度渲染任务也成为可能。这也就是分布式渲染系统(可相互独立,也可以合而为一个软件整
如果你拥有了这个ChatGPT人工智能,那么你就有了一个对你百依百顺的而且几乎无所不知的朋友(是主人也是仆人),那么你将会如何发展变化?如果社会中每个人都有这么一个朋友,那么这个社会的协作方式将又是一个什么样的新图景?个人如何成长?企业如何运作?行业如何定义?放开你的大脑,大胆地想象,绝对超乎想象。







