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SDXL 1.0 下载和部署

如果是秋葉整合包,可以在启动器的「高级选项」设置内开启。如果是 Automatic1111 纯净版,请编辑 webui-user.bat 文件,在 set COMMANDLINE_ARGS= 后面加上以下参数:--medvram(显存低于 8G )或 --lowvram (显存低于 4G)。大模型安装到根目录的 models\Stable-diffusion 文件夹,Lora 模型安装到 mode

#人工智能
高斯金字塔与拉普拉斯金字塔的原理与python构建

转载自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/94014493高斯金字塔和拉普拉斯金字塔【1】在图像相关领域应用广泛,尤其是图像融合和图像分割方面。本文从理论和opencv实现两个方面对两种金字塔进行了介绍,并给出了二者的视觉效果。1、高斯金字塔在计算机视觉与图像处理相关任务中,经常需要使用同一张图的不同尺寸的子图,我们可以使用高斯金字塔来获取这些子图。高斯金字塔是通过对一张图

blender 三种曲线r Curve转化为hair curves

Bézier曲线和NURBS曲线都能很好地转换为头发曲线,适合生成平滑的头发效果。多边形曲线虽然也可以转换为头发曲线,但需要额外的处理(如增加细分和平滑)以确保转换后的头发曲线具有平滑的外观。

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#blender
Maya 中创建游戏角色的头发,并将其导出到 Unreal Engine 5

然后,他详细解释了如何在 Maya 的 XGen 中创建头发,包括使用不同的描述(Description)来制作头发主体、刘海、填充和细节,并演示了如何使用曲线工具、晶格修改器和噪波来控制头发的形状和细节。因此,为了在 Unreal Engine 5 中获得理想的头发模拟效果,除了导出头发缓存外,还需要导出引导线、组ID、根UV等信息,并将引导线放置在名为 "XG groom" 的组下,以便 Un

#开发语言
python pytorch tenser 索引 slice 切片

示例代码:import torch# 譬如:4张图片,每张三个通道,每个通道28行28列的像素a = torch.rand(4, 3, 28, 28)# 在第一个维度上取后0和1,等同于取第一、第二张图片print(a[:2].shape)#torch.Size([2, 3, 28, 28])# 在第一个维度上取0和1,在第二个维度上取0,# 等同于取第一、第二张图片中的第一个通道print(a[

【windows】python打包后多进程引发的无限循环启动

multiprocessing.freeze_support() #运行该语句后,将检查子进程是否为frozen executable中的fake forked process,如是,将运行命令行指定的代码并退出。如果要将脚本打包为exe可执行文件,必须首先执行该语句。One needs to call this function straight after the if __name__ ==

#windows#python#开发语言
【Pytorch】scatter函数详解

转自:https://blog.csdn.net/guofei_fly/article/details/104308528在pytorch中,scatter是一个非常实用的映射函数,其将一个源张量(source)中的值按照指定的轴方向(dim)和对应的位置关系(index)逐个填充到目标张量(target)中,其函数写法为:target.scatter(dim, index, src)其中各变量及

Marvelous Designer 基本操作教程

Marvelous Designer 是一款专业的 3D 虚拟服装设计软件,它可以让你轻松地创建和模拟各种风格和形状的服装,无论是现代的、古典的、奇幻的,还是未来的。你可以使用 Marvelous Designer 制作游戏、动画、电影、广告等项目中的服装,也可以用它来设计你自己的服装品牌和系列。你还可以通过点击界面右上角的齿轮图标,或者点击說明菜单中的偏好設定选项,来打开偏好設定窗口,如下图所示

#3d#blender
快速了解WordNet

1、什么是WordNetWordNet是由Princeton 大学的心理学家,语言学家和计算机工程师联合设计的一种基于认知语言学的英语词典。它不是光把单词以字母顺序排列,而且按照单词的意义组成一个“单词的网络”。WordNet是一个覆盖范围宽广的英语词汇语义网。名词,动词,形容词和副词各自被组织成一个同义词的网络,每个同义词集合都代表一个基本的语义概念,并且这些集合之间也由各种关系连接。Wordn

#html5#python#java
Blender骨骼绑定

需要注意的是,使用"E"键挤出新骨骼时,默认情况下,Blender会将新的子骨骼的根部(基部)定位在父骨骼的末端。所以,当您按"Alt + P" => "断开骨骼"将它们断开后,子骨骼的根部将保留在父骨骼的末端的相同位置和变换。这意味着,在断开骨骼连接后,子骨骼的位置和变换将仍然受到其父骨骼的位置和变换的影响,因为它们在断开连接之前是相互关联的。这是在Blender中断开骨骼连接的方法。通过按"A

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#blender#骨骼绑定
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