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享元模式也称为蝇量模式旨在解决面向对象程序设计中的性能问题。享元的英文名“Flyweight”意为“轻量级”,源于拳击比赛中较轻的选手。该模式的核心目标是让对象变得“轻”,即减少内存占用。在需要某个对象时,尽量共享已经创建的同类对象,以避免频繁使用 `new` 创建同类或相似的对象。在对象数量非常庞大的情况下,这种共享可以显著节省内存占用并提升程序运行效率。

外观模式(Facade Pattern)是一种结构性设计模式,它为复杂的子系统提供一个简单的接口。通过外观模式,客户端通过外观类与子系统进行交互,外观类将客户端的请求委托给适当的子系统对象,从而实现功能的调用。这样的设计隐藏了子系统的复杂性,使得客户端与子系统之间的耦合度降低。

装饰模式(Decorator Pattern)是一种结构型设计模式,允许在不改变对象结构的情况下,动态地为对象添加额外的功能。下面是一个基于控件的例子,展示了如何使用装饰模式来增强控件的功能。

抽象工厂模式提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而无需指定它们的具体类。它通常用于需要创建多个产品族的场景。

C++ 新经典:设计模式

组合模式(Composite Pattern)是一种结构性设计模式,允许将一组对象组织成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。使得用户对单个对象和组合对象的操作/使用/处理具有一致性。组合模式使得客户端可以以统一的方式对待单个对象和组合对象,从而简化了客户端代码的复杂性。

观察者模式(Observer Pattern)是一种常用的设计模式,属于行为型模式。它定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象(主题)状态发生变化时,所有依赖于它的对象(观察者)都会得到通知并自动更新。

模板方法模式是一种行为设计模式,它定义了一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。通过这种方式,模板方法允许子类在不改变算法结构的情况下重新定义算法的某些特定步骤。

迭代器模式是一种行为设计模式,旨在提供一种方法来顺序访问集合对象中的元素,而不暴露集合的内部结构。









