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(Favor Composition Over Inheritance)是一项面向对象设计中的重要原则,它建议在设计软件时,优先使用对象组合(Composition)来复用代码,而非继承(Inheritance)。(High Cohesion and Low Coupling)是面向对象设计和软件架构中的一项关键原则,旨在提高系统的模块化、可维护性和可扩展性。也就是说,当需求变化或需要添加新功能时

在Unity中,物理材质(Physic Material)是一种用于控制物体在物理引擎中表现的属性的组件。物理材质主要用于调整物体之间的碰撞和摩擦行为,从而实现更逼真的物理效果。

在项目窗口的Scenes目录下,右键选择创建->场景。

用于指定图像的材质,通常是用于高级渲染效果的设置。在Unity中的Image组件是用于显示图像的UI元素。:这一选项和光线投射目标配合使用,决定图像区域是否完全充当光线投射的目标区域。:图像以平铺的方式重复显示,通常用于背景图像或需要重复图案的UI元素。:启用后,该图像将会拦截光线投射,这通常用于交互场景中的UI元素。:图像以其原始大小和比例直接显示,没有任何特殊的拉伸或切割处理。:勾选后,该图像

在unity中,有新版文本和旧版文本可以看到,其实也有新版按钮、下拉列表、输入框和旧版按钮、下拉列表、输入框,这几个的新版和旧版的区别主要就是新版文本和旧版文本的区别。

因为一个游戏中,可能有不同类型的人物,比如瘦子、胖子,它们的步长,长宽可能会不一样,我们也可以创建其他的代理类型。我们可以看到,这个胶囊有一个圆柱体的线框,而基准偏移X就是用来调整这个圆柱体线框在垂直方向上的偏移。优先级就是障碍躲避的优先级,比如有两个人物,同时来到一个很窄的门,谁的优先级高,谁先进。指的就是进行障碍躲避的人物的一些相关属性。质量就是躲避障碍的效果,质量越高,效果越好。指的就是代理

它是一种基于多边形的网格,定义了角色可以行走的区域,并用于计算角色从一个点到另一个点的最优路径。代理半径和代理高度就是指人物的半径和高度,步高就是指人物能移动的最大高度,如果台阶高度大于步高,那么人物就无法走台阶。:导航网格可以分为不同的区域,每个区域可以有不同的代价。那么当人物走到线这个位置时,人物的边缘实际上已经到达地面的边缘了,所以才会空出一段距离,空出的距离的依据是属性里的代理半径。窗口中











