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redis实战05-实现短信验证码登录和注册功能

前端提交的是json格式的数据,后端要接收该数据需要使用RequestBody注解并提供对应的实体类。该Controller方法还有一个session参数,用于验证码校验,当校验成功时,把用户信息存入session。可以看到,有三个成员变量,分别对应手机号、验证码、密码。有密码字段是因为登录不仅可以验证码登录,也可以密码登录。如果手机号不符合预期格式,则返回错误提示,如果验证码不匹配,返回错误提示

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#redis#数据库#缓存
vmware-图标缺失,并且点击快捷方式时,无法使用vmware

我在使用清理软件时,可能是误删了vmware相关文件,导致图标缺失,并且点击快捷方式时,无法使用vmware。

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#linux#运维#服务器
phython-通过FastAPI部署python代码(Linux篇)

phython-通过FastAPI部署python代码-CSDN博客的扩展。

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#fastapi
unity-滑动条和滚动视图

viewport是用户的可视区域,而该目录下的content是全部内容的区域。(处理矩形):定义滑动条滑块的矩形变换(Rect Transform)。(方向):滑动条的方向,有从左到右、从右到左、从上到下、从下到上等选项。(填充矩形):定义填充区域的矩形变换(Rect Transform)。(值改变时):当滑动条的值发生变化时,调用的事件或函数。(过渡):滑动条状态变化时的视觉效果。(整数):滑动

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#unity#游戏引擎
unity-角色移动

初始过程详见上一篇博客这里主要讲一下关键步骤。

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#unity#游戏引擎
unity-物理关节

在Unity中,物理关节(Physics Joints)是用来将两个物体(通常是刚体,Rigidbodies)连接在一起的组件。物理关节可以限制它们之间的相对运动或施加特定的物理行为,从而创建复杂的运动和交互效果。Unity提供了多种不同类型的物理关节,每种关节都有特定的用途和特性。以下是一些常见的物理关节类型:1. Fixed Joint(固定关节):将两个物体固定在一起,使它们不能相对移动或旋

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#unity#游戏引擎
unity-绘制线条和拖尾

在Unity中,绘制线条和拖尾是实现各种视觉效果的重要技术。

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#unity
unity-预制体

原始预制体是最基本的预制体类型。它是一个独立的模板,包含游戏对象及其所有组件和配置。

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#unity#游戏引擎
unity-重力

一个物体要有重力,就需要给它添加重力组件。

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#unity#游戏引擎
Java设计模式-面向对象的几个基本原则

(Favor Composition Over Inheritance)是一项面向对象设计中的重要原则,它建议在设计软件时,优先使用对象组合(Composition)来复用代码,而非继承(Inheritance)。(High Cohesion and Low Coupling)是面向对象设计和软件架构中的一项关键原则,旨在提高系统的模块化、可维护性和可扩展性。也就是说,当需求变化或需要添加新功能时

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#java#设计模式#开发语言
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