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Unity——音频管理器(附例子)

音频管理器有很多设计思路,其中一种比较简洁的思路是,事先指定游戏中最多同时播放多少个音频,然后创建若干个音源。例如,最多播放8个音频,那么就创建8个Audio Source组件,这8个组件可以看作8个频道。实际上,根据游戏类型的不同,音频管理器的创建思路也有区别。如果音效已经引起了代码的混乱和性能问题,就有必要统一管理所有的音源和音效,也就是设计一个易用的音频管理器。有了音频管理器,所有的Audi

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#unity#音视频#游戏引擎
matlab中的reshape实现

就是将A[x][y]矩阵转化为B[]m[n],其中x*y=m*n。其实就是一个重塑矩阵算法

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#matlab#算法#矩阵
Unity——模拟AI视觉

最大的难点在于“视野范围大约为90°”这一特点,在3D自由视角的游戏中,视野范围是一个圆锥体,在俯视角游戏中视野范围是一个扇形区域。三角面是由3个顶点序号组成的,而3个点的顺序可能有两种,分别是a-b-c和a-c-b,即顺时针和逆时针。由于网格是由三角面组成的,因此3个序号为一组,3个又3个地填写顶点序号,就代表着1个又1个的三角面。只要是顺时针具体点的先后顺序不同是没有影响的,如a-b-c=b-

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#游戏#游戏引擎#算法
阿里云搭建幻兽帕鲁游戏服务器

大家好,这里是七七,最近幻兽帕鲁很火,身边有很多人都在玩。有朋友想要自己搭建一个服务器,我就来帮帮他吧。用他们提供的方案,可以快速地成功搭建服务器,下面给大家展示下步骤吧。

#游戏#云计算
机器学习——回归

线性回归(Linear Regression)是一种通过属性的线性组合来进行预测的线性模型,其目的是找到一条直线或者一个平面或者更高维的超平面,使得预测值与真实值之间的误差最小化。

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#机器学习#回归#人工智能
机器学习——回归

线性回归(Linear Regression)是一种通过属性的线性组合来进行预测的线性模型,其目的是找到一条直线或者一个平面或者更高维的超平面,使得预测值与真实值之间的误差最小化。

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#机器学习#回归#人工智能
马尔可夫链预测 (Markov Chain)

人寿保险公司把人的健康状态分为健康和疾病两种,以一年为一个时段,研究健康状态的转变。假设对某一年龄段的人来说,今年健康,明年继续保持健康的概率为0.8,即明年转为疾病的概率为0.2;而今年患病,明年转为健康的概率为0.7,即明年继续保持疾病状态的概率为0.3。

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数学建模——最大流问题(配合例子说明)

设有连通图G=(V,E),G的每一条边(vi,vj)上有非负数cij称为容量,仅有一个入次为0的点vs称为发点(源),一个出次为0的点vt称为收点(汇),其余点位中间点,这样的网络G称为容量网络,记为G=(V,E,C)。如图1所示。

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数学建模——差分方程结论介绍

差分方程是一种描述离散系统演化的数学工具。与微分方程不同,差分方程使用差分代替微分来描述变量之间的关系。差分方程通常由递归关系定义。假设有一个序列 {y₀, y₁, y₂, y₃, ...},其中每个元素 yₙ 的值由它之前的元素决定。差分方程可表示为 yₙ = f(yₙ₋₁, yₙ₋₂, ...),其中 f 是一个给定的函数。举个例子,考虑斐波那契数列,其中每个元素是前两个元素的和。我们可以用差

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#算法#机器学习
Unity 用脚本操作常用UI控件(上)

要想理解Canvas存在的必要性,便需要知道在一个游戏中,它和普通物体不同,界面上各种控件的布局会更复杂一些,如需要考虑位置对齐、适配、缩放等实际情况。因此,一般来说所有UI控件都必须是Canvas的子物体,这样才能方便统一布局。另外,Unity也允许存在多个Canvas,形成多个独立的界面层。例如,游戏中人物的血条就可以放在单独的Canvas中表示,但是过多的Canvas会影响游戏性能。Even

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#unity#游戏引擎
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