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这篇文章给出 macOS 26(M 芯片)部署 cocos2d-x 的完整可复现流程,并解释了为什么很多场景需要先走 x86_64 + Rosetta。文中不仅有命令步骤,还把 Xcode 的必要性、依赖架构冲突的根因、常见编译链接错误与修复策略串成一条工程闭环,并附上官方与社区证据链接,适合笔试交付和面试口述双场景直接使用。

本文基于一个纸牌项目的真实代码,系统梳理 cocos2d-x 中 SceneGraph 的组织方式与渲染层级设计。通过拆解 GameScene → GameView → 各子视图的挂载关系,深入分析 Node、setPosition 与 zOrder 在实际工程中的协作方式,重点解释“统一坐标系 + 层级分桶”的设计思想。同时结合控制器刷新流程,讲清模型数据如何映射为屏幕上的位置、遮挡与交互逻辑,

本文基于 chessNcard_game 纸牌项目,结合 cocos2d-x 3.17.2 真实代码,梳理程序从 main、AppDelegate 到 GameScene、GameView 的启动链路,并说明设计分辨率、资源加载、首帧卡牌构建与输入上抛机制,适合作为 cocos2d-x 入门与项目阅读起点。

我收集了时间相关概念的名词解释以及一些历史渊源,作为之后时间库相关的设计的前瞻知识。在工程开发,尤其是底层系统与接口设计里,真正决定你能不能把 API 用顺的,往往不是语法,而是概念的血缘关系与标准出处。本博客聚焦时间、计时、标准与工程实现的交叉地带:从 GMT/TAI/UTC 的历史与命名,到 Unix/POSIX 时间戳与单调时钟的抽象取舍,再到 NTP、硬件时钟与系统校时的现实坑点。力求把复

本文从 Linux 内核语义出发,澄清同步 IO 与异步 IO 的核心分界。文章指出,同步 / 异步并不取决于是否阻塞线程,而在于 IO 完成是否由调用线程承担责任。通过对 read/write、epoll、POSIX AIO 与 io_uring 的分析,解释 Linux 以同步 IO 为核心的历史原因,并引出 io_uring 对“提交 / 完成”关系的重构,为理解 IO 多路复用奠定认知基础

这篇从“程序真正跑起来”那一刻开始讲 C++:可执行文件被加载进进程后,内存区域如何划分、权限如何约束代码与数据;再把堆与栈放回运行时执行模型里解释清楚,尤其是 x86 调用栈如何由 ABI + 寄存器共同维护,以及堆为何带来不确定性与排查困难。最后把 static、对象存储期、RAII 等常见规则重新对齐到“对象活在哪、活多久”这条主线,帮你把编译期与运行时两端真正连起来。








