
简介
该用户还未填写简介
擅长的技术栈
可提供的服务
暂无可提供的服务
ET6.0框架下基于Protobuf的网络通讯文章目录ET6.0框架下基于Protobuf的网络通讯Protobuf的介绍序列化和反序列化Protobuf简介Protobuf的使用普通网络通讯消息(直接通信无需转发)普通消息的消息类型客户端与服务端通信步骤示例源码ActorLocation网络通讯消息(经网关进行转发)Actor模型介绍Actor消息的类型Actor消息的传递步骤示例源码Proto
目录渲染管线(流水线,流程)一、渲染任务二、三个阶段1、应用阶段1-1:数据的准备1-2:设置渲染状态1-3:发送DrawCall2、几何阶段2-1:顶点着色器2-2:裁剪2-3:屏幕映射3、光栅化阶段3-1:三角形设置3-2:三角形遍历3-3:片元着色器3-4:逐片元操作...

校招Unity客户端岗位C#相关面试题整理分享

对象全局唯一,且经常被使用。学过面向对象的小伙伴对static想必都不陌生,其具有的特质和今天要讲解的单例十分相似,自然后续的单例模式也会使用到。刨根问底:static属性为何类中唯一共享?C#中创建的所有类都会存在一个全局唯一的类型对象(System.Type),类型对象中会保存此类的函数表,静态字段等等,也就是说其实静态字段存储在全局唯一对应的类型对象中,而不是存在于此类new出来的实例对
Lua全知识点汇总(超详细)文章目录Lua全知识点汇总(超详细)Lua中的注释用法Lua中的变量类型Lua的字符串操作Lua的运算符Lua的条件分支语句Lua的循环语句Lua的Function函数 (含闭包面试重点)Lua的多脚本执行**Lua的Table表**table表的遍历table表的公共方法table表的特殊用法(字典,类)**Lua的元表**概念方法**Lua的面向对象 OOP**封装
PicoXR中的输入事件前言picoXR为Unity提供的Unity XR SDK是基于Unity XR实现的各个功能,针对手柄和头盔的各个按键摇杆事件的获取,均是采用的Unity XR提供的方法。目前UnityXR只提供了if判断的方式每帧监听的方式,还未提供事件接口等形式。简介为方便读者理解后续API,先粗略介绍一下Unity XR监听按键摇杆的步骤。首先是获取需要监听的设备,然后判断此设备
旋转数组问题标签:二分查找,翻转数组题目:189.旋转数组给定一个数组,将数组中的元素向右移动 k 个位置,其中 k 是非负数。进阶:尽可能想出更多的解决方案,至少有三种不同的方法可以解决这个问题。 你可以使用空间复杂度为 O(1) 的 原地 算法解决这个问题吗?示例 1:输入: nums = [1,2,3,4,5,6,7], k = 3 输出: [5,6,7,1,2,3,4] 解释: 向右旋转

基于Unity XR提供的最新的XR Interaction Toolkit工具包实现手柄抓取,摇杆控制移动和转向,手柄射线传送,捡枪射击等功能Demo,以Pico XR SDK为例进行讲解
目录渲染管线(流水线,流程)一、渲染任务二、三个阶段1、应用阶段1-1:数据的准备1-2:设置渲染状态1-3:发送DrawCall2、几何阶段2-1:顶点着色器2-2:裁剪2-3:屏幕映射3、光栅化阶段3-1:三角形设置3-2:三角形遍历3-3:片元着色器3-4:逐片元操作...

Unity中AssetBundle(AB包)的概念,优势,特性与Resource的对比,全打包流程,AB包管理器源码和详细注解相关API。