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C/C++程序员如何理解Godot的场景式游戏开发逻辑的?

本文从C++程序员视角出发,对比了传统串行编程与Godot场景式游戏开发的差异。通过一个简单游戏案例,展示了两种实现方式的区别: 传统串行编程采用类继承结构,通过main循环驱动游戏逻辑 Godot采用场景树设计: 使用.tscn文件定义游戏对象及其组件关系 通过GDScript实现行为逻辑 采用信号机制进行对象间通信 内置_process等生命周期函数替代显式循环 文中通过玩家角色实现细节,帮助

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#c语言#c++#godot +1
[深度学习主流框架解析一] Caffe

重点解析caffe.proto模型文件中的内容,整体的模型文件可见下图。模型结构相关特性:特点总结:运用到的数学原理是《求导的链式法则》,相关表达式如下所示:δyδz=δyδx∗δxδz\frac{\delta y}{\delta z} = \frac{\delta y}{\delta x} * \frac{\delta x}{\delta z}δzδy​=δxδy​∗δzδx​下面以caffe中

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#caffe#深度学习#人工智能
[PTQ]均匀量化和非均匀量化

下图表示三种量化方式的x-fakequant_y的映射关系。数据分布在[0.0, 1.0]之间,全覆盖。python代码实现如下所示。python代码实现如下所示。python代码实现如下所示。

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#python#机器学习#numpy
LM(列文伯格-马夸尔特)方法的个人理解,以及实现问题

前言LM方法是适用于求解方程最小值的一种方法,在非线性优化的框架中,优化方法分为Line Search 和 Trust Region,也就是线搜索和信任域方法,它们是两种不同性质的方法。不同之处:LIne Search:不管当前迭代点X(k)到最优解X*之间的路径,每次迭代X(k)得到X(k+1),都是使用该点的反向梯度方向进行值得寻找,这就导致了这样一种可能得问题:‘在靠近X*的时候,X(k)反

#机器学习#算法
到底了