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1、给Main物体中添加SceneController脚本其中当前场景中的EventSystem是自己手动创建用来控制UI面板的事件系统的2、给Camera组件加入UCameraController脚本3、设置buildingsetting来控制场景4、Game场景中创建。
了一个新类型;只是一个声明创建实例时第一次访问静态属性 `Instance` 的时候:在 MainViewController.Instance 第一次被访问(即执行到 MainViewController.Instance.Init(...))时,才创建 MainViewController 实例。设置资源路径和回调。
效果:当触发时,当前类的方法会被调用2、触发当玩家角色释放普通攻击和技能时,在:是否存在this:当前对象(很可能是技能施放者或状态机):当前状态关联的技能数据3、为AI角色提供以下核心功能1.2.
这里的Move方法是FSM中的Move方法,这里false指的是让AI敌人基于世界坐标朝向进行移动,为什么输入距离可以看链接中——帧的无关化案例进行理解。类,其核心目的是创建一个全局可访问的游戏单位管理器,特别是为了存储和管理玩家角色的引用。检查时间差是否超过0.1秒(100毫秒),如果条件成立,说明距离上次执行已超过0.1秒。的扩展方法,用于计算以物体为中心、基于给定半径和角度的偏移位置点,(即
每个网络适配器都有一个固定的MAC地址,该地址在生产时就被固化到硬件中,不能更改。(1)假定连接在局域网上的一台计算机的适配器坏了而我们更换了一个新的适配器,那么这台计算机的局域网的“地址”也就改变了,虽然这台计算机的地理位置一点也没有变化,所接入的局域网也没有任何改变。(2)假定我们把位于南京的某局域网上的一台笔记本电脑携带到北京,并连接在北京的某局域网上。虽然这台电脑的地理位置改变了,但只要电

设函数f(x)在点x0的某邻域中有定义,在邻域中任意x有或者,那么就称f(x0)是函数f(x)的极大值(或极小值)。

因为线性方程组求解本质是通过矩阵存储系数,通过初等行变换与方程组逐一同解变换(列变换相当于同一个方程中的系数发生改变,自然是不行的。我们判断线性方程组解的情况一般是由秩来处理,所以。注意特征方程第一步是行列式的计算法则,可以。但是这类问题往往都会伴随方程组求解的问题,行列式的行与列都可以换,其本质是因为。,因为秩是非零子式最高阶数,

注意一下,A转置时的特征值和特征向量跳转观察特征值和特征向量1、用特征多项式的行列式,求出特征值和特征向量(求特征值时用试根法)2、验证是否对角化。
