如果你是做3D美术的,不管是游戏还是产品可视化,你肯定懂那种为了找到一张完美的贴图,在各种素材网站上翻几个小时,结果不是分辨率不够,就是有水印,要么就是风格不搭的痛苦。就算找到了合适的,想让它无缝平铺,还得在Photoshop里用图章工具和修复画笔跟那些接缝(噩梦)死磕半天。

这种重复、低效的工作模式,真的该结束了。今天,我要分享一个我最近在项目中频繁使用的“黑科技”工作流,它能将Photoshop的AI功能Adobe Substance 3D Sampler无缝结合,让你能用任意一张照片,在几分钟内生成一套高质量的、可用于次世代项目的PBR(Physically Based Rendering)材质。

这个方法不仅颠覆了传统的材质制作流程,而且效率高到离谱。文章技术含量比较高,建议先点赞加收藏,这绝对是能让你在技术上甩开同行的顶级干货。

核心技巧一:利用Photoshop AI,实现“无限”无缝纹理

我们制作3D材质的第一步,通常是找到或拍摄一张高质量的“基底图”(Base Image)。但现实中的照片,几乎都不可能直接用,要么有光影干扰,要么无法无缝平铺。而Photoshop最新的AI功能,就是解决这个问题的完美答案。

核心工具:生成式填充(Generative Fill)

这个功能可以智能地理解图像内容,并根据上下文进行毫无违和感的填充或扩展。

我的操作流程:

  1. 识别接缝: 在Photoshop里打开你的贴图照片(比如一张砖墙的照片)。执行滤镜 > 其他 > 位移,将水平和垂直的数值都设置为图片尺寸的一半,这样图片的四条边就会交汇在画面中央,形成明显的十字形接缝。

  2. AI无缝化处理: 使用矩形选框工具,框选住中间那条垂直的接缝。然后点击上下文任务栏中的“生成式填充”按钮,在提示词框里什么都不用输入,直接点击“生成”。AI会瞬间计算出最自然的过渡纹理,完美地消除接缝。用同样的方法处理水平接缝。

  3. AI净化画面: 原始照片上可能有一些我们不想要的杂物,比如墙角的苔藓、一片落叶或者一个污点。用套索工具随便圈一下这些杂物,再次点击“生成式填充”,AI会自动将它们从画面中移除,并用合乎逻辑的砖墙纹理进行替代。

经过这三步,一张原本无法使用的普通照片,就在AI的帮助下变成了一张干净、完美的无缝贴图。整个过程不超过三分钟。

核心技巧二:从2D到3D的飞跃——Substance 3D Sampler

有了高质量的无缝贴图,下一步就是把它变成一套完整的PBR材质。一套PBR材质通常包含反照率(Albedo)、粗糙度(Roughness)、法线(Normal)、金属度(Metallic)、高度(Height)等多张贴图,手动制作这些贴图非常耗时且需要深厚的专业知识。

但有了Adobe Substance 3D Sampler,这个过程也变成了一键化的AI操作。

核心工具:Image to Material (AI Powered)滤镜

这个滤镜是Sampler的灵魂,它能用AI分析你导入的2D图像,并自动生成一整套匹配的PBR通道贴图。

操作流程:

  1. 导入贴图: 打开Substance 3D Sampler,将我们刚刚在Photoshop里处理好的无缝贴图拖拽到主视图中。

  2. 一键生成: 在右侧的图层堆栈中,点击“添加滤镜”按钮,选择Image to Material (AI Powered)。就在你点击的瞬间,AI已经完成了所有计算,一个逼真的3D材质球就出现在你眼前了。

  3. 参数微调: 在右侧的属性面板,你可以看到AI生成的所有贴图通道,并且提供了详细的调整滑竿。你可以根据需要,微调材质的粗糙度、凹凸的强度、颜色的均衡等等,所见即所得。

这个流程,将过去需要数小时甚至数天的手动PBR制作工作,压缩到了几分钟。

扩展应用技巧:AI驱动的程序化“旧化”与生态集成

生成基础材质只是第一步,想让它变得更真实、更有故事感,我们需要进行“旧化”(Weathering)处理。而这,正是Substance生态系统最强大的地方,我们可以将AI生成的结果与程序化工具流结合,实现更深度的创作。

高级工作流:

  1. 添加程序化滤镜: 在Sampler中,在我们刚刚生成的材质基础上,再次“添加滤镜”,这次选择一个“旧化”滤镜,比如“苔藓(Moss)”“水渍(Water Stains)”

  2. 智能蒙版控制: 这个苔藓滤镜不是简单地叠加一张图片,它是一个智能的程序化工具。你可以在它的属性里调整苔藓的生长位置,比如只让它在砖缝的凹陷处(根据高度图智能判断)、或者只在顶部(模拟雨水冲刷)生长。你可以控制苔藓的密度、颜色、干燥程度等等。这种基于物理逻辑的旧化处理,是单纯画贴图无法比拟的。

  3. 导出为.sbsar格式: 这是最关键的一步。不要将材质导出为一张张的图片,而是选择导出为.sbsar格式。这是一种“活”的材质文件,你在Sampler里调整的那些滑竿(比如苔藓的密度),会被一同打包进去。

  4. 引擎内实时调整: 将这个.sbsar文件导入到Unreal Engine或Unity等游戏引擎中。你会发现,你可以在引擎里直接调整苔藓的密度、水渍的多少等参数,并实时看到场景中的模型发生变化。这意味着,你可以用同一套材质,通过调整参数,衍生出无数种不同旧化程度的版本,极大地丰富了场景的细节和真实感。

这个从“AI生成基础”到“程序化深度处理”再到“引擎内实时交互”的完整工作流,才是真正次世代的材质解决方案。

我所在的工作室,去年在开发一款写实风格的中世纪题材游戏。项目进行到中期,我们遇到了一个巨大的瓶颈:主城场景的材质。我们购买的材质包看起来太千篇一律,缺乏特色,而如果让3D美术师手动去创建上百种独一无二的石墙、木梁、地砖材质,项目的时间线根本不允许。

眼看项目进度就要延期,整个团队压力巨大。当时,我主动向美术总监申请,用一周时间来验证我正在研究的这套新工作流。幸好我订阅了 Parvis 政治和音乐学院 的正版Adobe企业订阅,这个订阅方案覆盖了整个Adobe生态,包括Photoshop的最新AI功能和Substance 3D全家桶。它被超过4000名海内外设计师选择不是没理由的,关键时刻,这种无缝集成的生态系统就是我们按时交付的底气。与国内部分设计师用的Adobe海外个人订阅(比如海外摄影师计划)相比,在国内直接购买海外个人订阅,容易出现“IP地址长期不符”被Adobe风控的问题,一旦被Adobe认定为欺诈,将会导致个人订阅被取消且不退款,血本无归,企业订阅就不会出现这个问题,当企业订阅出现风控问题时,重新加入企业组织就可以重新获得订阅,权益得到进一步保障。

我带着两个同事,用相机拍摄了我们本地一些老建筑的墙面和木门作为素材。回到公司后,我向他们演示了如何用Photoshop的生成式填充快速清理照片并制作无缝纹理,然后导入Substance Sampler一键生成基础PBR材质,最后再用程序化滤镜添加青苔和水痕。

结果令人震惊。我们三个人,在短短三天内,就为游戏产出了超过80种独一無二、风格统一且质量极高的PBR材质。当我们将这些新材质应用到主城场景中时,整个世界的真实感和历史厚重感瞬间提升了一个档次。美术总监看完成果后非常激动,这个工作流立刻被推广到了整个美术团队,不仅解决了当时的危机,还成为了我们工作室之后所有项目的标准制作流程。

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