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使用GoLang开发游戏服务器(五)

使用GoLang开发游戏服务器(五)Message消息模块的定义Message消息模块主要用于放在Request中的变量,便于知道包的ID和长度,以便处理黏包新增imessage.go接口脚本type IMessage interface {GetMsgID() uint32GetMsgLength() uint32GetMsgData() []byteSetMsgID(id uint32)Set

#golang#服务器#游戏 +1
使用GoLang开发游戏服务器(七)

使用GoLang开发游戏服务器(七)读写分离模型之前的框架要发送消息,直接就发送出去了现在需要将写消息单独拿出来,和读消息分离开使用channel管道传递数据新增写数据的方法func (c *Connection) StartWriter() {fmt.Println("Writer Goroutine Start...")defer fmt.Println("Writer is Exit Rem

#golang#游戏#服务器 +1
UE5 游戏模板 —— Puzzle 拼图游戏

其余的函数主要是设置点击后的材质切换,注意这里的材质需要加上UPROPERTY 是因为避免材质被主动释放,加上属性宏标签防止释放。这里还有一个细节为什么一个是UMaterial 其余的是UMaterialInstance 是因为,UMaterialInstance是材质实例,是由UMaterial转换过来的,只需要修改颜色值即可。Pawn 自然有些游戏行为去操纵,在PuzzleGame这个例子中的

#ue5#游戏#c++
使用GoLang开发游戏服务器(九)

使用GoLang开发游戏服务器(九)连接管理模块服务器需要存储每个连接进入服务器的connection对象,以便于进行管理新增接口IConnectionManagertype IConnectionManager interface {AddConnection(conn IConnection)RemoveConnection(conn IConnection)GetConnection(con

#golang#服务器#游戏 +1
使用GoLang开发游戏服务器(六)

使用GoLang开发游戏服务器(六)消息管理模块开发之前的框架只能处理一种类型的消息,只有一个路由,但是业务中往往有很多不同类型的消息要处理,所以需要框架能处理各种消息,并且让用户在外部定义新增IMessageHandler.go接口文件type IMessageHandler interface {DoMessageHandler(request IRequest)AddRouter(msgID

#golang#服务器#游戏 +1
Unity FairyGUI(一)

Unity FairyGUI(一)一.加载UI包可以从Resources加载可以从AssetBundle加载* 注意的问题,从AssetBundle中加载需要注意释放和加载,如果自己管理,需要特别注意FGUI文档介绍加载卸载以及内存管理public class Lesson7 : MonoBehaviour{private void Start(){// =============方法一:从Res

#c##unity#ui
C++ 多线程(三)

dwCreationFlags 控制线程的标准,0为一开始就执行,#define CREATE_SUSPENDED0x00000004 为开始挂起。WaitForSingleObject 是类似lock一样的上锁,后面的参数为等待的时间。为了更方便的使用多线程,UE中有Runnable,仿造UE的实现,实现一个简易版本的。我们创建的子线程名称是系统自动生成的,如果我们需要自己修改创建的名称该如何处

#c++#开发语言
C++ 多线程(二)

一些简单临时的异步任务可以使用async创建,对应需要将任务放到线程池或者自己管理的线程中则可以使用packaged_task。当使用async时,传入launch::async是执行在子线程,而若使用launch::deferred 是执行在主线程。同理的还有try_lock_for、try_lock_until 以及 wait_for、wait_until。sleep_for 是睡眠多少时间,

#c++
C++ Dll和Lib、封装使用C++库、封装使用C库

用于快速回顾之前遗漏或者补充C++知识。

#c++#开发语言
C++ 内联、类继承关系、多继承、菱形继承、虚继承

用于快速回顾之前遗漏或者补充C++知识。

#c++
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