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项目里用了个比较简化的水(手机上用的), 角色也会倒影在很远的水面上。因为用了 GrabPass{"_GrabTexture"} 接取相机的数据 再做水面效果的处理。策划希望只过滤掉 角色的影子。本来想换相机 设一下mask 排除角色,用相机的RenderTexture ,网上有些例子就是这样的。http://www.ceeger.com/forum/read
一、Unity 2018 集成google play sdk时, 希望unity里直接用gradle方式打包成apk (不希望导出成android studio gradle项目,再修改什么的),unity 2017之后 可以在项目里 自定义 build.gradle文件二、集成google sdk 需要把 后台网站上下载的google-services.json 放到导出的gradl...
unity URP扩展Rendering Debugger实现渲染mipmaps

不透明物体的绘制 是根据深度测试来绘制的, 一般近的先画,远的后画,深度测试不过的可以不画,这样可以减少overdraw。但深度缓存存储是非线性的, 设置不当可能某个距离的精度不够造成深度测试出现错乱 出现穿模或者闪烁。2. 调整一下 相机的Clipping Planes,主要是调Near, 之前是0.01 调成0.1, 就是减少相机剪切距离,变相提高精度,同时Near不能设太小容易造成精度浪费。

php 的session位置保持方式 目前是cookie方式session.use_only_cookies = 1session.name = PHPSESSIDsession.cookie_lifetime = 0 #窗口关闭就删除cookie一般浏览器 关闭窗口后在开, session就会失效。 但chrome浏览器不是的, 它会恢复原来的cookie。 是因为设置了 启动时 “从上次停下的
游戏中要实现一边走一边攻击, 移动还分八方向的,所以使用了半身混合。Animator 半身混合的处理,可以另外看资料。 简单来说 就是分2层:0层 播放基础移动动作,比如“Run”, 1层设了Mask(配置了上半身节点),weight设1(会完全覆盖0层的上半身动作),播放"Attack"就能满足要求了。不过,策划又有需求,需要玩家移动快时, 脚走路的动画要变快, 但
项目需要,角色进入草丛要半透明。 已用了 untiy 自带shader (Standard Specular)的Fade 模式。 用代码电脑上调试没问题,结果上了真机就无法半透明。原因是 unity打包时只会打 shader 被引用到的变体。 如果代码里调用 EnableKeyword 来开关宏, 如果对应的变体没有,则就不起作用了。。。先附上 调整透明代码:pu
valgrind 外挂式,但大项目太慢不推荐,ASAN速度快但要单独编译版本,gperftools 可外挂式 分析cpu性能和内存性能比较方便。

缘起:有个slg项目,所有玩家在一个大地图上移动, 有公用的动态障碍物 参考样例代码Sample_TempObstacles里调用dtTileCache 的addObstacle、addBoxObstacle (注:接口只是放入排队,调用后最好要调用update 确保动态障碍 走到 buildNavMeshTile,以便生效),可以添加圆形、矩形 3种情况的动态障碍物,基本能满足需求了。 但有个需
vs2019C++ 自带了 内存问题检测工具:AddressSanitizer(ASan)







