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寻路网格 recastnavigation-1.5.1 服务器处理多人不同动态障碍物寻路,复用寻路数据 方案思路。
缘起:有个slg项目,所有玩家在一个大地图上移动, 有公用的动态障碍物 参考样例代码Sample_TempObstacles里调用dtTileCache 的addObstacle、addBoxObstacle (注:接口只是放入排队,调用后最好要调用update 确保动态障碍 走到 buildNavMeshTile,以便生效),可以添加圆形、矩形 3种情况的动态障碍物,基本能满足需求了。 但有个需
vs2019 C++自带了内存问题检测工具:AddressSanitizer(ASan)
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【Unity】用shader做UGUI字体描边的算法改进
Unity自带的Outline 效率实在太差。找了基于Shader实现的UGUI描边解决方案http://www.cnblogs.com/GuyaWeiren/p/9665106.html效果还不错,overdraw和顶点数都不高。不过方案有2个问题,自己尝试调整了一下, 代码放在这以供参考吧。(注:把ui存储prefab,运行时动态挂到一个canvas上, 这个canvas 如果...

到底了







