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各位同学大家好,前面我们学习了敌人的攻击动画,但是没有真正意义上实现攻击功能。今天我们将要学习敌人的攻击和主任的受伤功能的实现,其实原理很简单我们以前都学过,主要是给敌人添加一个Area2D子节点,这个结点用于与主任公发生碰撞达到进攻记录的目的;给主人公添加一个Area2D子节点用于接收敌人的进攻。开始吧。
本节将要学习,当主人公进入敌人的追击范围,敌人会自动追击主人公,当达到攻击范围,敌人将对主人公进行攻击。
本节,我将使用自定义状态机实现看守地宫怪物,完成了基础类State,状态机类StateMachine的编码,实现了怪物的闲置巡逻类、追踪类和攻击类,以及对应动画等。这节代码有点多,不过还好,代码比较简单。
这节,我主要学习场景切换,主人公进入门口会进入房间内部,这样就需要进行场景切换。这节绘制了一个房屋内部场景,用到的大部分都是上一节内容,新内容搭建动画背景图片,我进行了重点介绍和学习。
各位同学,大家好今天我要开始自学对话系统了,今天不准备自己造轮子,利用Godot的Dialogic 2.0插件来玩主人公与NPC的对话。先看一下最终效果。开始行动。
这一节我们学一下用着色器(shader)描边效果。片段着色器(Fragment Shader)是一种运行在图形处理单元(GPU)上的程序,用于计算并确定屏幕上每个像素的颜色。片段着色器是图形渲染过程中的关键部分,它们使得开发者能够创造出丰富和动态的视觉效果。
Godot是一款自由开源、由社区驱动的 2D 和 3D 游戏引擎!它是一款功能丰富的跨平台游戏引擎,可以通过统一的界面创建 2D 和 3D 游戏。它提供了一套全面的通用工具,因此用户可以专注于制作游戏,而无需重新发明轮子。游戏可以一键导出到多个平台,包括主流的桌面平台(Linux、macOS、Windows)、移动平台(Android、iOS)、基于 Web 的平台以及主机平台。
人物状态用到了枚举类型enum关机键字,枚举类型是用于定义一组具有离散值的常量,它可以让数据更简洁,更易读。enum {WALK,SWORD这里面,WALK其实质就是表示数字1,SWORD表示数字2。WALK:SWORD:这段代码表示,当主人公的状态state为WALK时,执行walk_state()函数;当为Sword执行sword_state()函数。
这是本人用Godot4.2开发2D游戏的自学笔记,我希望能够系统地学习和掌握游戏设计制作的相关技能,成为一名优秀的游戏开发者。记笔记的目的是防止自己忘记,另一方面是不断积累、不断创新,提高自己的水平。同时,还希望能与更多志同道合的朋友一起交流学习,共同探讨游戏的未来发展趋势,不断拓展自己的视野和思维。
Godot引擎通过AnimationPlay节点实现了最灵活的动画系统,它几乎可以给godot中的任意节点的任意属性添加动画,而且它还有专用的变换函数,bezier曲线,函数回调,声音控制和子动画轨道(sub-animation track)等的特性。