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考虑到Vulkan高性能的优势,项目组决定打包设置为vulkan优先,opengl es次之的方案;unity中在移动平台下对mp4视频文件默认处理成H264编码格式(对应MIME为"video/avc"),在运行时优先使用硬件解码,在不支持硬件解码时回退到软件解码,而部分设备在vulkan模式下这个回退操作有问题,因此在启动unity运行时前先检测视频解码器是否支持硬件解码,支持则走vulkan

ObfuzResolver是基于针对的一项辅助工具,方便开发者在unity编辑器中或者运行时快捷将使用Obfuz混淆加固后的日志信息还原为原始信息,以辅助开发者快速定位Bug。
一.应用背景:在Unity开发过程中,有些时候我们需要获取从根节点到指定节点的路径,这里针对节点Transform进行扩展,返回由指定分隔符分割的完整路径:二.核心源码:基本思想:循环寻找父节点,并记录当前节点,直到父节点为空时,即到达根节点。using UnityEngine;public static class TransformExtenion{public static string G
在unity shader开发过程中,有些时候时候我们会使用unity一些内置变量,来实现一些受unity执行过程控制的效果。比如,使用"_Time"来实现一些受时间控制的效果。但是这些变量往往会受时间缩放()影响,这在一些特殊场景中可能并不是想要的,比如在战斗过程中,我们可能加速了战斗,但不希望战斗中的一些特效也受时间缩放影响,同时也不想过多调整Shader,这时候对这些内置变量的个性化控制就很

ObfuzKlassExporter是面向[Obfuz](https://github.com/focus-creative-games/obfuz)的一项辅助工具,方便开发者快捷批量导出指定类型,用于ObfuscationTypeMapper.RegisterType()类型注册,方便用指定类型名获取被加固混淆后的类。

一应用背景在项目开发过程中,常常会使用一些宏命令来开启或关闭某些功能模块,在项目日渐复杂后这种情况越来越普遍。此时我们可以在Project Settings->Player中针对不同平台设定其需要开启的宏,如下图:但这种做法存在一些问题,我们需要不厌其烦的对不同平台进行设置,很容易误删或者拼写错误,因此一个统一管理工程所需宏命令的工具显得尤为必要,本文将针对这种需求设计一款宏命令控制面板。二
一.应用背景在大中型项目中,经常需要Game视图和Scene视图实时同步,以便观察分析场景的渲染效果,因此我们需要实时将Game视图相机调整到Scene视图中场景观察相机的状态,主要涉及到Game视图相机的位置(position)及旋转角(rotation)的调整。二.设计思想1.通过SceneView.lastActiveSceneView.camera获取当前Scene视图中的观察相机;2.每
遇到Antigravity无法正常连接网络时,可以使用ProxyBridge转发Antigravity的所有网络请求至我们的代理端口来解决!

一.应用背景在现代游戏中,游戏资源越来越多,游戏场景也越来越大越来越复杂,虽说硬件设备更新迭代很快,性能也日渐强大,但这还远不能缓解复杂繁多的资源带来的性能压力,因而性能优化仍然很有必要。场景资源的剔除是性能优化的一个重要方面,剔除方式也有很多,比如OcclusionCulling、Frustum Culling、layerCullingDistance等。由于项目的需要,这里重点关注Frustu







