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装饰器模式(Decorator Pattern)是一种结构型设计模式,它允许在不改变原有对象结构的情况下,动态地给对象添加额外的职责(功能)。这种模式通过创建一个包装对象(装饰器)来包裹真实对象,从而在保持接口一致的前提下扩展功能。
单例模式(Singleton Pattern)是C++中最常用的设计模式之一,属于创建型模式。它确保一个类在整个程序生命周期中只存在一个实例,并提供一个全局访问点来获取这个实例。
建造者模式(Builder Pattern)是一种创建型设计模式,它将复杂对象的构建过程与表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示形式。这种模式特别适合创建那些具有复杂内部结构、包含多个组成部分的对象。
适配器模式(Adapter Pattern)是一种结构型设计模式,它能使接口不兼容的类能够相互合作。这种模式通过将一个类的接口转换成客户端期望的另一个接口,解决了因接口不匹配而导致的类无法一起工作的问题。
原型模式(Prototype Pattern)是一种创建型设计模式,它通过复制现有对象(原型)来创建新对象,而无需知道具体的类信息。这种模式特别适合当创建对象的成本较高(如需要复杂初始化)或需要频繁创建相似对象的场景。
提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。// 抽象产品Apublic:// 抽象产品Bpublic:// 具体产品A1public:std::cout << "使用产品A1" << std::endl;// 具体产品A2public:std::cout << "使用产品A2" << std::endl;// 具体产品B1public:std::cout << "吃产品B
组合模式(Composite Pattern)是一种结构型设计模式,它允许将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次关系。这种模式使得客户端对单个对象和组合对象的使用具有一致性,无需区分处理单个对象还是整个对象树。
外观模式(Facade Pattern)是一种结构型设计模式,它为子系统中的一组接口提供一个统一的高层接口,使得子系统更容易被使用。这种模式通过引入一个外观角色来简化客户端与子系统之间的交互,客户端只需与外观角色打交道,而无需了解子系统内部的复杂结构。
代理模式(Proxy Pattern)是一种结构型设计模式,它为其他对象提供一种代理(Placeholder)以控制对这个对象的访问。代理模式通过引入一个代理对象,在不改变原始对象接口的前提下,为其增加额外的功能,如访问控制、延迟加载、日志记录等。







