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RecastNavigationRecastNavigation是一款非常强大的寻路系统,被广泛的应用于各大游戏引擎中。如Unreal, Unity等。github网址:https://github.com/recastnavigation/recastnavigation与体素的关系在前面章节,介绍过《天涯明月刀》中,使用了体素的概念,来实现服务器端3D场景。理解了Rec...
介绍gRPC 编译依赖 : openssletcd-cpp-apiv3 编译依赖: openssl grpc boost cpprestsdkc++ 最不友好的地方,就是编译,非常耗时。一两天的时间,就花在编译上!编译 openssl编译工具说明perlhttps://strawberryperl.com/download/5.32.1.1/strawberry-perl-5.32.1.1-64b
(提示:体素相关文章参考至http://gad.qq.com/article/detail/10014)场景体素表示法将场景按50CM横竖分割成网格。通过在网格上关联各种信息,以达成完整构建一个3D场景。下面使用C(x, y),表示某个网格信息,主要包含以下内容:静态体素层C(x,y)={Hupward[H1,H2,...,Hn]layer0if voxel in l...
问题服务器长期开着,遇到一个问题,没有几个负载,CPU 占用了 2 个核go tool pprof 了下,大致如下调用消耗:top100 ,显示 runtime.siftdownTimer 占了大头(2 个图,取至不同服务)问题分析可以看到,均为定时器相关代码调用review 了下代码,确实很多 ticker 未释放参考https://forum.golangbridge.org/t/runtim
每个进程定期拉取 Servers ,对感兴趣的服务信息和本地做 diff,进而知道服务新增或失效。Game 会缓存角色数据、场景数据,玩家下次登录在缓存有效的情况下,应该进原来的 Game。回复 Client OK ,并转发切换场景给 Game ,Game 本地场景切换逻辑。切换的前提是该场景事先已创建,如何实现创建,需要走具体业务逻辑。服务依赖,不是功能,是项目服务间依赖关系的一种客观事实描述。
cgo 里 crashcgo 中的 crash ,在 golang 中是捕获不到信号量的,诸如信号量 SIGSEGV未曾逆向思维,考虑过是否在 cgo 里做信号量捕获,今日试了下,是可以的即,golang 调用 c 代码,可以保证进程不会无故消失,以及做不少善后处理:告警coredump 捕获例子本人实验了下,例子如下https://github.com/fananchong/test_cgo_c
jenkins需要插件 Git Plugin官方文档介绍: https://plugins.jenkins.io/git/github webhook 集成 jenkinsgithub webhook ,用于 git 触发事件用,通过调用设置在 webhook 中的网址,通知目的服务事件触发具体步骤,参考: https://blog.csdn.net/boling_cavalry/article/
准备材料在 《VSCode 远程 Linux 的 Golang 开发环境搭建(备忘)》 Windows 机(外网)都通顺后准备以下材料:其他须知go env可以获取 go GOPATH ,比如 /home/fananchong/go ,windows 也一样材料目录位置说明extensionsWindows 机 %USERPROFILE%.vscod...
Helm Chart 是用来封装 Kubernetes 原生应用程序的一系列 YAML 文件。可以在你部署应用的时候自定义应用程序的一些 Metadata,以便于应用程序的分发。这是 helm 安装,唯一需要自己处理的地方,要给 Redis 分配挂接目录的资源。开源社区提供了 Helm Chart Hub ,方便共享 Helm Chart。上面 Redis 建立了一个 1 master 3 sla

git-p4git-p4 基本操作,见 https://blog.csdn.net/u013272009/article/details/120166796多个分支假设已经用 p4 sync 同步了 2 个 p4 分支:clientclient typep4 远程地址本地目录tl_fananchong_vm1stream client//Torchlight/MainLineWithUGS/bac







