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Unity基础四: Shader的基本使用

第一个Shader程序:// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'// 我的第一个顶点/片元着色器// 名称Shader "Fan/FirstShader"{// 声明材质属性是非必需的,此处未声明任何材质属性Properties{// 属性// 声明一个Color类型的属性_

#unity#游戏引擎#c#
通往AGI的大模型MultiAgent的RL是对的但HF有上限

8. RLHF(基于人类反馈(Human Feedback)对语言模型进行强化学习(Reinforcement Learning))不一定是AGI 的必经路径,因为RLHF是hf部分决定了上限,怎么会通往 AGI?4. 学术界大模型研究与工业界差距大,一个问题是 gpu 算力集群不够,学术界不能做pretrain,很难下决心 all in 某个研究方向,另一个问题是学术界研究不能在生产中验证。3.

目标检测Yolo与SSD算法比较

目标检测近年来已经取得了很重要的进展,主流的算法主要分为两个类型(参考):(1),如R-CNN系算法,其主要思路是先通过启发式方法(selective search)或者CNN网络(RPN)产生一系列稀疏的候选框,然后对这些候选框进行分类与回归,two-stage方法的优势是准确度高;(2)

#目标检测#深度学习
GPU渲染过程中的Early-Z技术

传统的渲染管线是:应用阶段(CPU) ->几何阶段(顶点着色器) -> 光栅化阶段(片元着色器) -> 各种测试(深度测试,透明度测试,模板测试等) -> 颜色缓冲区(buffer)一系列测试是在执行过顶点/片元着色器后才执行的,也就是说就算我们指定了一些测试条件来剔除掉一部分像素,但是这些像素还是经过了计算,这部分计算是没有必要的。Over Draw就是这样产生的。ear

#游戏引擎#unity
api-ms-win-crt-runtime-|1-1-0.dll丢失的解决方法

api-ms-win-crt-runtime-|1-1-0.dll丢失的解决方法1 问题在win7下安装Python 3.6.4的时候遇到下面这个错误api-ms-win-crt-runtimel1-1-0.dll缺失如图:2 解决方法(1) 安装VC redit.exe到微软官网下载这个软件:https://www.microsoft.com/zh-cn...

为什么都放弃了LangChain?

随着 LangChain 的不灵活性开始显现,我们开始深入研究 LangChain 的内部结构,以改进系统的底层行为。看好 LangChain 的人欣赏它丰富的工具和组建和易于集成等特点,不看好 LangChain 的人,认为它注定失败 —— 在这个技术变化如此之快的年代,用 LangChain 来构建一切根本行不通。Agent 领域正在快速发展,带来了令人兴奋的可能性和有趣的用例,但我们建议 —

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云原生时代, Kubernetes 多集群架构初探

为什么我们需要多集群?近年来,多集群架构已经成为“老生常谈”。我们喜欢高可用,喜欢异地多可用区,而多集群架构天生就具备了这样的能力。另一方面我们也希望通过多集群混合云来降低成本,利用到不同集群各自的优势和特性,以便使用不同集群的最新技术(如 AI、GPU 集群等)。就是因为这种种原因,多集群几乎成为了云计算的新潮流,而被谈及最多并且落地的多集群场景主要有这三类:一类用于应对“云突发”。如下图 1

Sora的核心技术预测

虽然Sora目前存在许多局限性,且谷歌、Meta、Runway、百度、字节跳动等国内外公司都尚未推出可与其相争的对手,但借着这一风口,拨开迷障,无论是不让 Sora等一众大模型取代自己,还是借AI之势,找到属于我们的路才是首要之事。此前的大模型文生视频工作基本都是单镜头单生成,而这次Sora生成的视频中创建了多镜头场景、模拟模拟复杂的镜头应用,且准确地保持角色的完美一致性,确保视觉表现的高水准,堪

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#人工智能#AIGC#AI
Agent举例与应用

现有的 Agents 项目如 AutoGPT,BabyAGI 和 MetaGPT 的成功验证了LLM的潜力。LLM 不仅仅是一个文本生成工具,它可以成为一个强大的通用问题解决器。它展现了巨大的潜力,在解决现实世界难题方面具备强大的能力。OpenAI 应用研究主管 Lilian Weng 在一篇长文中提出了 Agent = LLM(大型语言模型)+记忆+规划技能+工具使用这一概念,并详细解释了Age

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#AIGC#AI#人工智能
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