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传统的渲染管线是:应用阶段(CPU) ->几何阶段(顶点着色器) -> 光栅化阶段(片元着色器) -> 各种测试(深度测试,透明度测试,模板测试等) -> 颜色缓冲区(buffer)一系列测试是在执行过顶点/片元着色器后才执行的,也就是说就算我们指定了一些测试条件来剔除掉一部分像素,但是这些像素还是经过了计算,这部分计算是没有必要的。Over Draw就是这样产生的。ear
游戏中的语音聊天方案
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DOTS全称是Data-Oriented Tech Stack,翻译过来就是多线程式数据导向型技术堆栈(DOTS),它由任务系统(Job System)、实体组件系统(ECS)、Burst Compiler编译器三部分组成。DOTS保证相同类型组件在内存中都是顺序排列,极大程度增加缓存的命中率,此外配合任务系统(Job System)让开发者无需头疼多线程同时访问数据需要手动加解锁的麻烦,最终加持
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