
简介
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1、用于光照的衰减纹理2、阴影的产生①传统的阴影映射纹理②屏幕空间的阴影映射技术(Screenspace Shadow Map)3、Unity产生阴影①如何开启Unity中的阴影生成②Shader代码中调用阴影③双面阴影4、Unity接收阴影5、更新 Addtional Pass 中的阴影部分6、帧调试器查看阴影绘制7、透明物体产生阴影①透明度测试的物体产生阴影②透明度混合的物体产生阴影
1、Unity实现透明度混合2、代码学习3、透明度混合可能存在的问题4、开启深度写入的透明度混合
1、镜面反射ShaderLab的方式2、逐顶点的镜面反射3、逐像素光照计算
对于摄像机的视野,我们有两种投影方式,一个是正交投影(OrthographicProjection),另一个是透视投影(PerspectiveProjection)。我们使用的是后者,投影的视野形状是一个**视椎体**(Frustum),这样就能有一个近大远小的视觉效果。我们是把整个的视椎体挤压成半个立方体,计算的到视椎体中到立方体中的映射。任何在远截面的点的z值不会变换。根据我们投影的向量的变化
对于轴 u⃗\vec{u}u 旋转,我们从 v⃗\vec{v}v 旋转到v′⃗\vec{v'}v′,将 v⃗\vec{v}v 分解为平行于旋转轴 u\textbf{u}u 以及正交于 u\textbf{u}u 的两个分量,即:v=v∣∣+v⊥v = v_{||} + v_\perpv=v∣∣+v⊥ 旋转后的分量:v′=v∣∣′+v⊥′v' = v'_{||} + v'_\perpv′=v
(整理自有道云笔记)本笔记是笔者自我学习书本《实用多元统计分析》时整理到的要点,文中的叙述多来自书本,加以自己的思考和批注,有助于对这门课程的巩固和学习。...
1、环境光和自发光2、基本的逐顶点光照代码实现3、基本逐像素光照的实现4、半兰伯特光照模型的实现5、新手实现的注意事项
1、回忆Blinn光照模型2、Blinn-Phong光照模型的实现3、Unity的内置帮助函数
1、单张纹理2、纹理的属性①Wrap Mode②Filter Mode③纹理缩小3、生成高度图
最后的一个步骤:将视椎体(view frustum)变换成 立方体。我们进行**齐次除法(homogeneous division)**,实际上就是用齐次坐标系中的 w 分量去除以 x,y,z ,在OpenGL中,我们把这一步得到的坐标叫做**归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinates,NDC)**...







