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Unity3d Shader篇(六)— BlinnPhong高光反射着色器

Blinn-Phong 高光反射着色器是一种常用的光照模型,它可以模拟物体表面在不同光源和观察角度下的明暗变化,从而增强物体的立体感和真实感。它是由 Jim Blinn 和 Bui Tuong Phong 在 1970 年代提出的,是对 Phong 光照模型的改进和简化。Blinn-Phong 高光反射着色器的基本思想是,物体表面的颜色由三个分量组成:环境光分量,漫反射分量和高光分量。环境光分量表

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#着色器#unity#游戏引擎 +1
Unity3d Mesh篇(二)— 创建Unity Logo平面

使用C#脚本实现在Unity中创建平面,并通过调整顶点、UV坐标和三角形来生成Unity Logo 的效果

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#unity#平面#游戏引擎 +1
Unity3d Shader篇(四)— Phong顶点高光反射着色器

Phong 顶点高光反射着色器是一种基于 Phong 光照模型的着色器,它可以模拟物体表面的漫反射、环境光和高光效果。Phong 光照模型是一种经验性的局部光照模型,它描述了物体表面反射光的方式,是一种常用的光照模拟方法。

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#着色器#unity#游戏引擎 +1
Unity3d Shader篇(三)— 片元半兰伯特着色器解析

片元半兰伯特着色器是一种用于在计算机图形学中模拟物体光照效果的着色器技术。它基于半兰伯特(Half Lambert)模型,用于计算物体在光照条件下的漫反射光照强度。与标准的兰伯特模型相比,片元半兰伯特着色器采用了一种简化的方法来计算漫反射光的强度,使得物体在光照变化时表现出更加柔和的过渡效果。

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#着色器#unity#游戏引擎 +1
Unity3d Shader篇(九)— 世界空间法线纹理映射

世界空间法线纹理映射适用于静态物体或者不需要考虑形变的情况,实现简单但不适用于动态形变物体。而切线空间法线纹理映射适用于动态形变物体,能够准确跟随形变,但需要额外的切线信息并且计算复杂度较高。选择合适的方法取决于具体的应用场景和需求

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#unity#着色器#游戏引擎 +1
Unity3d Shader篇(十五)— 激光扫描效果

在图形渲染中,X射线或激光扫描效果常用于突出显示特定物体的轮廓或边缘。通过调整光线与表面的夹角,可以产生类似于医学X射线或科幻风格的扫描效果。本文将介绍如何使用Unity Shader编写实现X射线或激光扫描效果的Shader。X射线或激光扫描效果是一种通过计算光线与物体表面的夹角来产生特殊视觉效果的渲染技术。当光线与表面垂直或接近垂直时,表面会呈现出更亮的效果,而当光线与表面较平行时,则会呈现出

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#unity#游戏引擎#着色器
Unity3d Shader篇(十六)— 模拟雪的Shader

在游戏开发中,模拟雪效果是营造寒冷气氛的重要组成部分之一。本文将介绍如何使用Unity Shader编写一个模拟雪的Shader,通过调整参数实现雪花的积雪效果。**纹理采样:**通过采样主纹理和法线贴图,获取雪花的颜色和法线信息。

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#unity#着色器#3d +1
Unity3d Shader篇(十一)— 遮罩纹理

在计算机图形学中,遮罩纹理是一种常用的技术,用于控制物体表面的某些属性或效果。通过使用遮罩纹理,可以实现诸如高光强度、反射率等在物体表面不同区域之间的差异化。在本篇博客中,我们将介绍如何使用Shader实现遮罩纹理效果。遮罩纹理的工作原理基于纹理映射的概念。在渲染过程中,每个像素的颜色都是由纹理采样和一系列计算操作得到的。而遮罩纹理作为额外的输入,会在片段着色器中被采样并应用到计算过程中。通常情况

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#unity#游戏引擎#着色器 +1
Vuforia AR篇(六)— Mid Air 半空识别

增强现实(AR)技术正在改变我们与数字世界的互动方式。Vuforia作为先进的AR开发平台,提供了多种工具来创造引人入胜的AR体验。其中,Mid Air功能以其能够在三维空间中精准定位虚拟对象而备受瞩目。本文将详细介绍如何在Unity中利用Vuforia的Mid Air功能,创建一个仿佛置身于现实中的AR体验。

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#ar#unity
Unity3d Shader篇(十四)— 卡通着色

卡通着色是一种常见的图形渲染效果,它将物体的光照和颜色处理成简单的、扁平的色块,以模拟漫画或动画中的风格。本篇博客将介绍如何在Unity中使用Shader实现卡通着色效果。简化光照:卡通着色将光照计算简化为基于表面法线和光源方向的漫反射模型,通常忽略了光源的阴影和反射等复杂效果,使得渲染结果更加扁平。颜色平滑处理:卡通着色通过将颜色分段处理或应用简单的插值,使得颜色之间的过渡更加平滑,呈现出类似于

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#unity#游戏引擎#着色器
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