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卡通着色是一种常见的图形渲染效果,它将物体的光照和颜色处理成简单的、扁平的色块,以模拟漫画或动画中的风格。本篇博客将介绍如何在Unity中使用Shader实现卡通着色效果。简化光照:卡通着色将光照计算简化为基于表面法线和光源方向的漫反射模型,通常忽略了光源的阴影和反射等复杂效果,使得渲染结果更加扁平。颜色平滑处理:卡通着色通过将颜色分段处理或应用简单的插值,使得颜色之间的过渡更加平滑,呈现出类似于

通过以上代码示例,我们了解了如何在Unity中使用SQLite进行数据库操作。这包括了创建数据库连接、插入数据、读取数据、更新数据以及删除数据。在实际项目中,你可以根据需要扩展和修改这些代码,以满足不同的数据管理需求。希望本文对使用SQLite进行Unity数据操作有所帮助。

在计算机图形学中,透明度混合(AlphaBlend)是一种常用的技术,用于实现透明效果。透明度混合允许将半透明物体与场景进行混合,以产生逼真的视觉效果。在Unity中,通过编写Shader可以实现透明度混合效果,本篇博客将介绍如何在Unity中使用Shader实现透明度混合效果。透明度混合(Alpha blending)是一种图形渲染技术,用于在渲染半透明物体时将其颜色与背景进行混合,从而产生透明

渐变纹理(Gradient Texture)是一种常用的纹理类型,在计算机图形学中广泛应用于实现各种颜色渐变效果。本文将介绍一种使用渐变纹理的Shader效果——Unlit渐变纹理Shader的实现原理和效果展示。Unlity渐变纹理Shader是一种简单的Shader,它不考虑光照效果,只通过渐变纹理来定义物体的颜色。这种Shader通常用于实现一些不需要光照的特效或简单的渲染效果,如UI元素、

Mesh(网格)是一种常用的3D图形表示方法,它由顶点,法线,UV 坐标,和三角形等组成。您可以使用 Mesh 类的方法来创建或修改网格,也可以使用 MeshFilter 组件或 MeshRenderer 组件来显示网格。UnityMesh 可以用于制作各种 3D 场景和效果,例如地形,水面,粒子,布料等。

法线纹理映射(Normal Mapping)是一种在计算机图形学中常用的技术,它可以在不增加几何体细节的情况下,为物体表面增加凹凸的视觉效果。法线纹理映射的原理是,通过使用一张法线贴图(Normal Map),来修改物体表面的法线方向,从而影响光照计算,产生高低起伏的光影变化。

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上一期我们简单的使用了Dolly CamerawithTrack相机,这次我们来使用一下FreeLook。

在计算机图形学中,透明度测试(Alpha Test)是一种常用的技术,用于在渲染过程中根据像素的Alpha值进行裁剪或者过滤。通过透明度测试,可以实现在渲染物体时只显示符合一定透明度要求的像素,从而达到特定的视觉效果。本篇博客将介绍透明度测试在Shader中的应用。透明度测试是一种在渲染过程中根据像素的Alpha值进行裁剪或过滤的技术。在渲染物体时,每个像素都有一个Alpha值,用来表示其透明度。

在游戏开发中,一个引人入胜的游戏体验不仅仅依赖于精美的画面和流畅的操作,还离不开一个出色的相机系统。Unity Cinemachine作为Unity引擎中的一项强大工具,为开发者提供了灵活且高效的相机控制解决方案。本博客将带领读者深入了解Cinemachine,探讨其核心概念、基本用法以及一些高级技巧,助力开发者在游戏中打造出引人入胜的相机体验Cinemachine是Unity引擎的一款相机系统,








