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游戏开发unity xlua框架知识系列:获取lua占用的内存大小

C api获取内存:https://blog.csdn.net/zvall/article/details/51868629参看源代码,LUA_GCCOUNT时,得到的是以kb为单位的lua的内存;LUA_GCCOUNTB时,获取的是内存对1024求余后的值。所以两者加起来才是lua真正的内存。xLua的获取内存的方式:核心apiLuaAPI.lua_gc,得到的是以kb为单位的lua的内存,舍弃

#unity#lua#游戏开发
游戏开发unity资源管理系列:AssetBundle中的资源提取

插眼总结:下载页面https://community.7daystodie.com/topic/1871-unity-assets-bundle-extractor/参考:https://blog.csdn.net/fansongy/article/details/51735134

#unity
游戏开发unity杂项知识系列:PC限制同个游戏程序只能运行一个

unity出PC包很多时候要限制包的运行数量,实现一台电脑只能运行一个包只需要在出包的时候将Player Settings->Resolution and Presentation 中的Force Single Instance 勾上就可以了。

#unity#游戏开发
游戏开发unity杂项知识系列:把向量归一化的normalized和Normalized的联系和区别

参考:Unity 把向量归一化的normalized和Normalized的联系和区别【权威】_leoysq的博客-CSDN博客总结:Normalize是一个方法,对目标向量会修改normalize是一个属性,只能get,不能set,所以只会产生一个新向量,不会对目标向量会修改...

#unity#c#
游戏开发unity编辑器扩展知识系列:AssetDatabase.SaveAssets

插眼总结:在Editor运行c#脚本时,可以修改资源,这时如果想要保存修改,可以调用AssetDatabase.SaveAssets参考:官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetDatabase.SaveAssets.html使用参考:https://blog.csdn.net/qq_18995513/article/details/5

#unity
游戏开发unity杂项知识系列:untiy2019.2版本Paking Tag消失了,改用SpriteAtlas来创建图集

在使用untiy2019.2版本时,发现原来用的Packing Tag选项消失了(已经在Editor->ProjectSettings中设置开启SpritePacker)。国内基本上没有资料说明这个情况,差不多全部都在说用Packing Tag(说明用新版的人比较少啊)翻墙去外网论坛,才发现这个版本取消这种方式了,需要自己手动创建图集了https://docs.uni...

#unity#游戏
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