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加--set-gtid-purged=off。

参考:xLua的obj引用分析
C api获取内存:https://blog.csdn.net/zvall/article/details/51868629参看源代码,LUA_GCCOUNT时,得到的是以kb为单位的lua的内存;LUA_GCCOUNTB时,获取的是内存对1024求余后的值。所以两者加起来才是lua真正的内存。xLua的获取内存的方式:核心apiLuaAPI.lua_gc,得到的是以kb为单位的lua的内存,舍弃
插眼总结:下载页面https://community.7daystodie.com/topic/1871-unity-assets-bundle-extractor/参考:https://blog.csdn.net/fansongy/article/details/51735134
unity出PC包很多时候要限制包的运行数量,实现一台电脑只能运行一个包只需要在出包的时候将Player Settings->Resolution and Presentation 中的Force Single Instance 勾上就可以了。
参考:Unity 把向量归一化的normalized和Normalized的联系和区别【权威】_leoysq的博客-CSDN博客总结:Normalize是一个方法,对目标向量会修改normalize是一个属性,只能get,不能set,所以只会产生一个新向量,不会对目标向量会修改...
插眼总结:在Editor运行c#脚本时,可以修改资源,这时如果想要保存修改,可以调用AssetDatabase.SaveAssets参考:官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetDatabase.SaveAssets.html使用参考:https://blog.csdn.net/qq_18995513/article/details/5
在使用untiy2019.2版本时,发现原来用的Packing Tag选项消失了(已经在Editor->ProjectSettings中设置开启SpritePacker)。国内基本上没有资料说明这个情况,差不多全部都在说用Packing Tag(说明用新版的人比较少啊)翻墙去外网论坛,才发现这个版本取消这种方式了,需要自己手动创建图集了https://docs.uni...