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服务端程序的两大核心是和。图7-2展示的是最基础的单进程服务端结构,客户端与服务端通过TCP连接,使两者可以传递数据;服务端还连接着MySQL数据库,可将玩家数据保存到数据库中。

逐像素光照,以每个像素为基础,得到它的法线(可以是对顶点法线插值得到的,也可以是从法线纹理中采样得到的),然后进行光照模型计算,这种在面片之间对顶点法线进行插值的技术称为Phong着色,也被称为Phong插值或法线插值技术,这不同于Phong光照模型。上面两个模型(也叫兰伯特光照模型)有个问题就是,光照没有照射到的地方是全黑的,没有明暗变化,导致背面就像是有个平面一样。与原来的兰伯特光照模型相比,

纹理的最初目的,就是使用一张图片来控制模型的外观,相当于贴图,把一张图贴在一个模型上,可以逐(纹素类似于像素)地控制模型的颜色,这种技术叫在建模软件中会利用纹理展开技术把存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理图片中对应的2D坐标(也就是每个顶点对应图片中的位置)。这个坐标用一个二位变量(u,v)表示,u是横坐标,v是纵坐标,所有纹理映射坐标也成为UV坐标。纹理图片的大小可以是多种多样的,

sizeof()运算符用来求对象所占内存空间的大小。下面是一些常见数据类型所占的空间大小char。

透明度测试:只要有一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么其对应的片元将会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响,否则就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。根据描述,我们发现透明度测试是不需要关闭深度写入,但产生的效果也很极端,要么完全透明,要么完全不透明。我们一般使用clip函数来进行透明度测试。clip是CG当中的一个函数:void clip








