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CppCon 2024 学习:When Lock-Free Still Isn‘t Enough: An Introduction to Wait-Free Programming and Con

Sticky counter 是一种以 0 为吸收态的原子计数器它通过 CAS 保证“检查 + 修改”的不可分割性,是和安全并发内存回收的基础构件。laterstorec1这两个操作之间没有原子性保证。这个实现失败的根本原因是:increment_if_not_zero()中的「检查 + 自增」不是一个原子操作,

#学习#开发语言#c++
CppCon 2021 学习:Custom Views for the Rest of Us

概念理解类型T必须有质量、位置、速度,且返回类型分别是浮点数、FVector、FVector类型T必须是一个集合,其元素是类型定义了一个 Lambda,用来计算 otherBody对thisBody的力向量。如果是自己,对自己没有作用力,返回零向量。计算力的大小(标量),可能基于万有引力公式。计算从thisBody指向otherBody的单位方向向量。返回向量:大小 × 方向。:这个 Lambda

#学习#windows#c++ +1
CppCon 2015 学习:Memory and C++ debugging at Electronic Arts

2000年 (PlayStation 2)编程风格偏向嵌入式C 风格。系统资源有限(例如 32MB RAM),程序员需要手动管理内存、处理对齐、分段等细节。调试手段非常基础,多用日志输出或硬编码方式定位错误。2005年 (Xbox 360 / PS3)引入接口式编程(Interface Programming),代码结构更加模块化。开始使用EASTL。

#学习#c++#开发语言
CppCon 2022 学习:C++ in the World of Embedded Systems

嵌入式系统(Embedded Systems)嵌入式(计算机)系统是一种专门化的计算机系统,它被设计为其他系统的一部分。汽车中的电子控制单元(ECU)各种“智能”设备中的控制组件(如智能家电、可穿戴设备等)嵌入式系统的类别(Embedded Systems Categories)资源受限(Limited resources)运行内存有限存储空间有限(可执行文件、数据都受限)计算性能受限(CPU 功

#学习#c++#开发语言
CppCon 2015 学习:3D Face Tracking and Reconstruction using Modern C++

领域覆盖计算机视觉(Vision):图像识别、物体检测、3D重建、视频分析等。语音处理(Speech):语音识别、说话人识别、语音合成、自然语言理解等。信号处理(Signal Processing):音频信号处理、生物信号处理、多媒体信号分析等。主要研究方向人脸识别与表情分析3D面部重建与跟踪多模态融合(视觉+语音)深度学习与机器学习在视觉和语音领域的应用实时系统与嵌入式实现技术应用智能监控系统人

#学习#3d#c++ +1
CppCon 2023 学习:Taro: Task graph-based Asynchronous Programming Using C++ Coroutine

概念:TGPS 把程序的函数调用和它们之间的依赖关系,以自顶向下的方式封装为一个任务图(task graph)。任务图节点代表任务(task),边表示先后/数据依赖(precedes)。CodeABCDA/ \B C\ /D核心思想:把并行度和依赖显式化,让调度器(scheduler)根据这个图来并行执行任务,而不是隐式依赖于线程同步与锁。问题识别:现有 TGPS 在异构系统上容易因为把任务当作“

#学习#taro#c++ +1
CppCon 2024 学习:Hiding your Implementation Details

信息隐藏是软件工程的核心原则之一,但在实际开发中很难落实。指出软件工程教育标准普遍低于其他工程学科,因此开发者常常难以正确应用信息隐藏。此外,还有一些常见原因导致信息隐藏失败:信息隐藏失败的原因大致可以归纳为:隐藏实现细节是软件设计的重要原则,但实际中很难完全做到。原因大致分为四类:尽管存在其他安全的访问方法,但直接访问和仍然暴露了私有字段。核心思想:懒惰 + 时间压力⇒直接暴露实现细节\text

#学习#c++
CppCon 2024 学习: Data Structures That Make Video Games Go Round

为什么“老游戏”和“现代游戏”虽然变化巨大,但结构大体相同?① 游戏开发技术的变化(过去 vs 现在)② 即使变化巨大,游戏的整体结构框架仍然一致下面逐点解释。① 过去的游戏(Old Days)过去的游戏通常具有以下特征:早期硬件性能弱,显存非常有限,因此大多数游戏采用:CPU 核心数量少 → 只能靠单线程做完所有事情:没有 Unity、Unreal 这种引擎。程序员必须自己写:团队人数少,项目规

#学习#c++#开发语言
CppCon 2024 学习:Bridging the Gap: Writing Portable Programs for CPU and GPU

不要直接在函数里用或 host-only 类型。禁用警告可以用或编译器选项,但只是表面解决。根本解决方案是:用模板区分 Host / Device / Both根据类型实例化对应版本用 wrapper 函数统一调用这样既安全又可维护。// Host/Device 类型 trait// 判断类型是否 host-only// fill_ones 函数// CPU 版本// 如果需要 GPU 版本,可以

#学习#开发语言#c++
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