
简介
该用户还未填写简介
擅长的技术栈
可提供的服务
暂无可提供的服务
内容要点:理解:理解:理解:总结:解析器需要提供错误上下文(指针、位置、错误类型)设计方式:返回并通过输出错误信息提供额外方法:→ 返回格式化错误字符串→ 提供解析位置指针:→ 枚举错误来源 (, , , , , )提供接口访问消息解析器总结:解析器设计中,错误通过返回值 ++ 上下文方法的组合报告避免直接抛出异常,也不丢失位置信息和错误来源4. 多线程错误处理(第 28-30 页)问题:多线程环
因为我们的资源处理器并不是游戏的一部分,所以它可以使用库。我说过我不介意让它使用库,而我提到这个的原因是,今天我们确实有一个选择——可以使用库。

当前的目标是实现旋转和缩放功能,之前已经有了一个基本的渲染系统,能够将艺术家绘制的位图显示在屏幕上,但只能以原始的方式显示,并无法对其进行任何操作。当前的渲染功能仅实现了透明度混合(alpha blending),即允许位图中的透明部分消失,显示背后的物体。然而,为了更好地使用艺术作品,接下来的需求是能够对这些位图进行旋转和缩放等几何操作。这些操作对动画效果至关重要,特别是当需要动态变化时。例如,

从开始,所以简化为构造投影矩阵的目标是将映射到使用标准正交投影矩阵公式代入数值,得到矩阵因为我们是 2D,不关心 Z 深度,可简化第3行为恒等行得出最终结果如果你还想推导 z 的变换,或者想了解为什么标准正交投影矩阵是那种形式,我也可以继续带你一步步推下去。需要的话直接说!在软件开发,尤其是与图形渲染相关的开发过程中,通常会有多个层次的代码结构来应对不同的需求。在这种架构中,游戏层和平台层扮演了重

为了实现鼠标按钮控制调试暂停功能,计划在平台层(Platform Layer)中添加一个鼠标按钮枚举类型,并使用这些枚举来检测鼠标按钮的按下事件,进而切换暂停状态。通过在平台层定义鼠标按钮枚举,并使用这些枚举来检测鼠标按钮的按下事件,能够更清晰地管理和控制调试暂停的功能。此外,通过检查鼠标按钮的状态变化,控制是否执行调试逻辑,提供了灵活的暂停机制。通过引入过渡计数和“按钮按下”判断的逻辑,可以更精

昨天我们对调试系统中的菜单处理做了一些清理工作,今天我想继续对它们的展示和使用方式进行一些打磨和改进。今天的计划还不完全确定,我还没有完全决定要做什么,但是我希望能够完成这部分工作,所以我打算回顾一下,看看是否还有什么小问题或者细节需要处理。当前我们已经有了很多功能,菜单和界面基本已经可以正常工作。昨天我提到过,我并不完全清楚今天要做什么,有些东西我还不确定,譬如我们目前可以把一些内容分开处理,但

当前,“peace groups” 是一种临时的方式,用于帮助快速组装和渲染精灵。每个“piece group”基本上是将多个部分(如角色的躯干、披风、头部)组合在一起的工具。现在,它们不仅帮助将不同部分拼接到一起,还记录哪些部分需要渲染。不过,未来的渲染系统将不再依赖“peace group”。它们可能会被更为精确的坐标系统取代,渲染过程本身将承担记录和处理所有渲染需求的任务,并负责排序、剔除和

墙体添加逻辑在添加墙体时,决定仅在第一个房间添加墙,而不会在其他房间添加墙。如果流的索引为零,则添加墙,否则不添加墙。

关于关卡存储,计划使用自定义格式来存储关卡数据。考虑到游戏存档和关卡保存的需求,选择自定义格式而不是标准库格式(如 XML),因为自定义格式可以提供更高的速度。游戏的大部分内容将采用程序生成的方式,包括关卡的构建,除了艺术部分将是手工绘制的,可能较为随意。

小妙招:vscode:定位错误行 一顿狂按F8重构快捷键:F2 重构相关的变量。
