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gpu instancer crowd 使用自定义材质并且只修改单个物体的材质参数

gpu instancer crowd 中也要在着色器中修改才能自定义着色器,根据这个非常反人类的文档,自定义着色器那么重要的部分一部分写在crowd 说明中,一部分写在q&a中。gpu instancer 中由于所有物体只使用同一个材质和网格,不像普通渲染每一个物体都有单独的材质副本,所以大量物体渲染只需要使用一次draw call。而修改单个物体材质的方式也跟普通渲染不一样,每个物体有自己的参

#材质#unity
gpu instancer crowd 插件大规模渲染

gpu instancer crowd 的大规模动画渲染是基于纹理的直接渲染,去除了物体骨骼的节点对网格进行直接渲染 ,一次性draw call。在bake那一页下面 勾上这些,不然不会只渲染纹理,会把骨骼节点也生成。最终效果20000个物体动画也无压力,直到50000开始变卡。在场景中的控件 bake 动画完了以后,点击数据对象。原模型也要改为可读,不然mesh会无法复制副本。勾选use cro

#unity
gpu instancer crowd 插件大规模渲染

gpu instancer crowd 的大规模动画渲染是基于纹理的直接渲染,去除了物体骨骼的节点对网格进行直接渲染 ,一次性draw call。在bake那一页下面 勾上这些,不然不会只渲染纹理,会把骨骼节点也生成。最终效果20000个物体动画也无压力,直到50000开始变卡。在场景中的控件 bake 动画完了以后,点击数据对象。原模型也要改为可读,不然mesh会无法复制副本。勾选use cro

#unity
gpu instance 代码ai解析

这段代码是GPU 实例化(GPU Instancing)系统的抽象基类GPUInstancerManager,继承自MonoBehaviour,负责统筹所有 GPU 实例化场景(如人群、树木、静态物体)的通用核心逻辑,包括资源加载、相机数据管理、可见性剔除、多线程调度、树木实例化特殊处理等。这段代码是 Unity 引擎中基于 GPU 实例化(GPU Instancing)技术实现人群动画(Crow

#人工智能#unity
blender 顶点清除权重的方法

这里写自定义目录标题在模型的不断修改中,顶点难免会附加上一些莫名其妙的顶点组的权重,比如调整腿部的骨骼时手部会发生形变,这是因为手部的某些顶点附加上了腿部骨骼的顶点组权重。这时候我们需要选择手部进入编辑模式下,选择形变部位的顶点,会在右边条目栏看到该点附加上的顶点组,按a选择全部顶点,然后把多余的顶点组移除就行了注意一下,被选择的顶点可能不会含有全部影响该物体的顶点组,所以要多选择几个顶点看...

波恩大学癫痫数据集特征提取

介绍不多说了,这篇文章里有波恩癫痫数据集下载以及数据预处理程序接下来讲一下怎么将单通道EEG信号的特征提取,提取后可以通过机器学习方法分类具体原理是使用离散小波变换(db4)将单个样本EEG信号分解,取D3,4,5,6和A6,代表delta(A6),theta(D6) , alpha(D5) ,beta(D4),gamma(D3) .然后计算五个子信号的各种的总体标准差,组成特征向量,就提取出单个

#分类#机器学习
到底了