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Bolt介绍前言:想实现类似橙光游戏、互动视频的效果。如果用代码编写,过多的分支节点会难以管理,如果有类似虚幻蓝图的可视化编程方式将极大方便工作开展。先是找到PlayerMaker插件,觉得编写有局限性较大。而后找到Bolt插件,发现符合需求,自由度够高。0 插件介绍2018年Ludiq开发商开发Bolt可视化编程插件,最初售价70美元。2020年Unity Technologies收购了该插件,

Post-Processing使用手册近段时间接触使用了Unity的后处理插件Post-Processing,那就写个文吧。该插件十分强大,能增强画面真实感,产生发光效果,进行调色等。使用也很简单,调节一下参数即可。本文主要参考来源为官方文档,有的地方翻译可能不准确,欢迎指出,也可以直接看官方文档。部分参考来自他人文章,链接一并放出。官方文档:https://docs.unity.cn/Packa

Simplygon使用初体验模型面数太高会导致游戏运行卡顿,大多数从网上下载的模型面数都很高几十万几百万都很正常,但一般游戏模型面数几万就算非常高了。面数过高的模型需要我们先在3d软件如3dmax里进行预处理,减面优化,之后再导入unity。但有时我们已经将模型导进来了,又不想反复导来导去,能不能在unity里进行减面操作呢?可以的,使用免费的Simplygon能在unity里直接对模型进行减面优

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SimpleLOD介绍1 引言游戏优化中有一个名词Draw Call,即CPU调用GPU渲染的次数,每次CPU调用一次GPU渲染称为一次DrawCall。我们一般希望这个次数维持一个较低的数值,这样CPU的负担不会过大。在Unity中这个数值体现在Batches上,点击Game窗口上State可以看到。Batches是合并批次,一个Batches里可能有多个DrawCall。根据知乎上的一个回答,

SALSA使用探索之前做项目时想做人物说话的嘴部动作,因为我们的语音是AI合成的,语音片段很多,如果能根据语音生成嘴部动画,那将极大便利我们的工作。后面是找到了SALSA的这款插件,并摸索出使用方法。1 插件介绍官方网站:https://crazyminnowstudio.com/一个能做2D纸片人和3D人物模型嘴部和眼睛动画的插件,由两人组成的独立工作室(疯狂米诺工作室)开发。插件全名为SALS

VRTK开发日志1. 初始配置1.1 摄像头创建空物体命名为VRTK,负责管理接收头显和手柄信息添加VRTK_SDK Manager脚本在VRTK物体下继续创建空子物体,命名为VRTK_Setup,负责管理头显的启动添加VRTK_SDK Setup脚本,Quick Select选择SteamVR在SteamVR的Prefabs文件夹下找到[CameraRig]预制体,拖拽为VRTK_Setup的子

Simplygon使用初体验模型面数太高会导致游戏运行卡顿,大多数从网上下载的模型面数都很高几十万几百万都很正常,但一般游戏模型面数几万就算非常高了。面数过高的模型需要我们先在3d软件如3dmax里进行预处理,减面优化,之后再导入unity。但有时我们已经将模型导进来了,又不想反复导来导去,能不能在unity里进行减面操作呢?可以的,使用免费的Simplygon能在unity里直接对模型进行减面优

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