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unity 读取安卓的streamingAssets里的配置文件

首先,安卓的streamingAssets是不在硬盘目录里的,直接读是读不到的,所以直接Application.StreamingAssets+"/文件名"是不行的,因为原本的streamingAssets里的文件都被打包到了jar包里,jar是一个压缩包,你可以直接用解压文件解压,在一个叫assets的文件里就能看到原本的文件我们不能直接通过访问路径的方式获取streamingassets文件里

#android#unity
unity海康威视原生SDK拉取网络摄像头画面,并展示在一个网格或者UI上

最后将脚本所在的Plane的材质指定为上一步的材质,写一个脚本调用HIKCamera里的OpenCamera()方法,参数为网络摄像头的ip,用户名和密码,即可看到plane上显示摄像头画面。脚本:将两个脚本都导入,然后将HIKCamera挂载到一个Plane上,并将暴露的VideoMaterial属性指定为上一步的材质。材质和着色器:里边带了一个材质和一个着色器,将这个着色器指定为材质的着色器。

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#unity
海康威视网络摄像头检测红外激光点的正确配置

因为项目需要,现需要用网络摄像头检测红外激光点,方法是在摄像头前盖上一个滤光片,过滤可见光,但是摄像头自身的配置也会影响最后的成像效果,错误的配置会导致屏幕有噪点影响结果或者检测距离过近拍不到远处的激光点。当前曝光时间为1/6,也就是六分之一秒,曝光时间必须要长,时间太短远处的激光就拍不到了,但也不能太短,当前六分之一秒可以看出有些区域不是全黑的,可以根据需要适当降低时间,或减少曝光增益。使用的是

#unity
unity pico开发 五 UI交互

此时即可进行交互,triiger键是鼠标左键,注意画布本身不受interactionToolkit的layer影响,任何射线都可以控制他。创建一个新画布,添加一个Button,将画布改为world space,然后缩放改为0.001,调整到合适的位置。解决思路是,当抓取射线在UI上时,禁用传送射线,用抓取射线进行UI交互。由于我设置的传送按键是扳机键,在点击UI时会同时触发传送。2 找到event

#unity
untiy 配置iis服务器来打开webgl

最简单的方法是不需要配置服务器,打包的时候直接build and run,但是有时候如果我们需要调整js的内容,会很不方便,所以配置一个iis服务器还是很有必要的。这是因为iis服务器不允许浏览器加载某些文件导致的,我们需要为服务器添加允许的mime类型。通过在浏览器里输入我们电脑的ip地址+刚才指定的端口号来访问我们的webgl,如下图。我们直接把打包的webgl文件放到刚才选择的文件夹里即可。

#unity
c# 结构体的两种赋值方法

首先结构体在声明时是不能赋值的。赋值方式2 生命对象时直接赋值。在方法中通过引用赋值。

#c#
c# 000格式string补位

可以用string temp = "1";temp.PadLeft(3,'0');结果为 001如果是对时间补位,参考这篇DateTime和字符串相互转换

#c##unity
UE5 json配置文件

获取配置文件路径:当前配置文件在工程根目录,打包后在 Windows/项目名称 下。打包后需要手动复制配置文件到Windows/项目名称 下。使用免费的Varest插件,可以读取本地的json数据。

#ue5
unity shaderGraph实例-可交互草地

在草移动时,我们不需要草的根部移动,所以我们使用了顶点颜色,即在制作草的模型的时候,在根部的顶点处添加了顶点颜色(注意不是贴图的颜色)为黑色,可交互部分为白色,这样可以通过一个Lerp,在不需要移动的区域和需要移动的区域里平滑过渡,当然这里也可以用顶点坐标计算。首先上一步已经将值限制到0-1,这一步取反,直观解释就是将黑白条对调,越靠近cube的部分越白,也就代表了对草的顶点shader的影响越强

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#unity
c# TcpClient判断连接状态是否断开连接

微软说可以调用非阻塞的Send(),发送一个0字节的消息,如果发送成功说明还在连接,如果抛出异常就已经断开连接,但是实验中发现并不行,远端断开后发送0字节消息依然不会报错,怀疑和TcpClient的封装有关,可能空消息直接就没法。其次不能用client.Client.Connected或者client.Connected来判断是不是还在连接,因为这个属性只有在。首先明确一个问题,TcpClient

#c#
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