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Python 语法基础 面向对象

class Human:#定义类name="名字"def eat(self):#self是自动生成的对象引用,名字可以改print("我喜欢吃饭")print(Human.hight)#读取属性使用@staticmethod装饰器装饰的方法就是静态方法class A:类方法是使用@classmethod修饰的方法class A:def bark(cls):#cls 是类,可以用它调类属性passd

#python
Python 语法基础 IO

参数n,如果不填读一整行,如果填,在当前行读固定长度,注意每行不是从0开始,而是从上行的n开始,比如n=2第一行读了2两个字符,第二行会读第3 4个字符。两个img在同一个作用域,withopen是 不会创建新的作用域,这一点和c#不同,img此处是全局变量。参数2 以哪里为起点 0文件开始1光标当前位置 2文件结尾 默认=0。一次只读一行,下次调用读下一行,没有下一行不会报错,返回空字符串。w模

#python
Python 语法基础 单例

导入一个模块(.py文件)

#python
Python 语法基础 魔法方法 魔法属性

例如下方A的对象a,正常情况a()会报错,但是有了__call__,当写a()时,会调用call里的内容。打印一个对象是,默认打印内存地址,如果有这个方法,将默认打印这个方法的返回值。__class__只能用对象,用类名.__class__结果永远是type。描述信息,必须紧跟类名或方法名的第一行,不能有空格,只能用三引号。返回类属性 方法的名字和参数不包含实例属性。返回实例属性的字典,不包含方法

#python
Cursor删除对话

Cursor的所有的对话都发生在仓库里,一个仓库对应一个项目,开始对话前必须先选择正确的仓库,没有仓库用右侧的文件夹图标新建一个。打开后,右侧点击聊天气泡,选择历史,然后选择一个聊天,条目后边的三个点菜单,可以删除聊天。选择一个对话,右键/Archive即可将他归档,归档后将不可见。对于一个项目必须新建一个仓库再对话,临时对话可以放在Home。这样可以让被归档对话重新可见,同时隐藏未归档的对话。2

#人工智能
UE Datasmith资源导入导出

DataSmith时UE推出的从建模软件导入虚幻引擎的工具。

#ue5
UE5.8接入cursor mcp

在View/setting/tool&mcp 里点击+号新建一个MCP,注意不会有新的页面,只是在json里多配置一个对象而已。由于我已经有一个Unity的MCP,我需要添加一个UE的MCP。或者简单点你可以直接吧UE的配置项截图给cursor,让他自己改自己的配置。然后重启UE,MCP服务器会自动打开。2 设置自动启动MCP服务器。如果不想重启,也可也手动打开。1 启动以下三个插件。启动后控制台

#ue5
Cursor删除对话

Cursor的所有的对话都发生在仓库里,一个仓库对应一个项目,开始对话前必须先选择正确的仓库,没有仓库用右侧的文件夹图标新建一个。打开后,右侧点击聊天气泡,选择历史,然后选择一个聊天,条目后边的三个点菜单,可以删除聊天。选择一个对话,右键/Archive即可将他归档,归档后将不可见。对于一个项目必须新建一个仓库再对话,临时对话可以放在Home。这样可以让被归档对话重新可见,同时隐藏未归档的对话。2

#人工智能
unity 配置cursor+mcp AI开发程序

首次安装插件回自动打开MCP For Unity配置面板,如果没有自动打开,可以在window/MCP For Unity/Toggle MCP Window 里打开配置面板。mcp for unity实际上是python程序,需要python环境。Cursor有免费的MCP调用额度(非常少),不用急着充会员。如果需要改服务器的端口,直接修改HTTP URL的端口即可。点击启动mcp服务器,然后在

#unity#游戏引擎
ue5蓝图项目转换为c++项目 遇到的问题

工具/新建C++类,随便新建一个c++类,即可从蓝图项目转换为c++项目。如果转换正常,UE5会要求重新编译程序,并在编译完后自动打开VS。电脑上必须安装了.Net6.0,其他版本高了低了都不行。

#ue5
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