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untiy接入 海康威视网络摄像头

第一步,先设置摄像头为摄像头插入电源和网线,注意,摄像头要和你的电脑处于同一网段之下查看摄像头的操作手册,一版实体的说明书上会带有电子版的pdf二维码,建议查看电子版,文档比较全,手册里提供了三种登录摄像头的方式,我们使用浏览器直接登录注意使用IE浏览器,其他的浏览器会出现无法在线查看摄像头画面的情况,特别注意,win10自带了两个浏览器,Edge和IE,Edge不是IE我的摄像头的默认ip和浏览

#unity
blender 烘焙贴图

2如果渲染器里有贴图类型,没有的类型,把材质输入到自发光里,然后烘焙类型选自发光(如金属度贴图,烘焙类型里没有金属度,我就把金属度额外输出一份到自发光,然后烘焙类型选择自发光)4要烘焙基础色,必须选择烘焙类型为自发光,且在材质面板里,将基础色输出一份到自发光上(同时也要输出的基础色上)2首先在材质栏里创建一个新的图像纹理节点,不需要和任何节点连接,点击新建,新建一个纹理,起一个合适的名字。3然后,

#贴图#blender
Blender 物理属性 (四)流体

1流体用于模拟水流,烟雾等效果2流体一共有三种类型,域,流,效果器。

#blender#人工智能#算法
untiy 室内灯光最佳实践

本文将根据自己的理解,分步解析如何布局室内灯光,如何达到一个比较好的效果由于作者并非专业技美,仅根据工作经验分享处理思路,如果有错误希望读者不惜指正。

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#unity
Unity与c++数据通信时 结构体转字节数组

最近遇到需求和WFC的 c++的服务器进行通信,但是c#直接转换结构体有些困难,好在在大佬的博客里找到了解决方法本文参考大佬牛逼,如果已经参考过这篇文章,不建议继续阅读本文c++与c#不通数据类型字节长度的对比首先,最大的问题是,c++的数据类型和c#的数据类型所占的内存空间不一定一样长,此处为常用的数据类型的字节长度对比c++说明c#说明bool1字节bool1字节int4字节int4字节cha

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#unity#c++#c#
Unity EasyAR入门教程

然后打开Untiy的packagemanager,点+号,选择如下,然后找到刚才的放置.tgz文件的位置,选中文件,他会自动把包导进Unity。然后就可以得到一个key,复制这个key,回到Unity,打开Edit/ProjectSetting,选择EasyAR选项,将key复制进去。标红的是核心包,只用这个就可以,将这个包放到Untiy工程目录里,放到哪里都可以,建议放在packages文件夹下

#unity
untiy 录制网络摄像头视频并保存到本地文件

Ump里的预制体RawImage用于用于提供一个临时的容器,ump会新建一个RenderTexture并给Rawimge的mainTexture属性赋值(面板上显示的属性名为texture),RecoderManger获取这个RenderTexture,然后将图案绘制到CaptureFromTexture里的_texture属性里,这样就就完成了录像。网络摄像头使用的是海康威视的,关于如何使用Um

#unity
untiyWebRequest发送post请求,请求参数为json

【代码】untiyWebRequest发送post请求,请求参数为json。

#unity
Blender里的三种绑定 (三)骨骼

4需要注意的是,模型的布线会影响骨骼的动画效果,关节处的线需要够多,如果关节处的线离得远,弯曲的内侧不会重叠,外侧拉伸比较严重,如果离得太近,弯曲的内侧会重叠,外侧的拉伸则不太明显,可以套用一个表面细分修改器来改善效果,可以查看B站上关于关节如何布线的视频。1先设置好一半的骨骼,骨骼的名字里必须使用_L或_R的后缀区分左右(每一根需要对称的骨骼都要改,否则对称不生效),然后选择一半的骨骼,不包含脊

#blender
blender 操作物体原点 原点回归物体中心 原点移动到物体底面 原点移动到游标 原点移动到物体的某一个顶点

物体模式,选中一个物体,右上角选择 仅原点,此时的变换操作不会影响物体,而是只会影响原点。进入编辑模式,选中一个顶点,使用上图的游标到活动项,然后物体模式,进入原点操作,再使用上图的选中项到游标即可。先移动到中心,然后仅操作原点,打开吸附模式,吸附到最近的面,然后沿Z轴向下移动原点。1 shift+右键点击即可移动游标,同样不建议直接移动游标,因为不精确。物体模式,选中一个物体,右键,设置原点,原

#blender
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