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本文利用Unity的物理引擎实现简单的日地月三体系统
至此,本文用不小的篇幅系统梳理了整个物理引擎脉络。乍一看好像也没什么,不就是数值积分、碰撞检测和约束求解三部分吗?但就像史铁生说的 「**万事万物,你若预测它的未来,你就会说它有无数种可能,可你若回过头去看它的以往,你就会知道其实只有一条命定的路。**」这一路走过,需要学习和验证的东西太多太多。但好在这条路最终还是走下来了,也感谢物理引擎这段时间的陪伴。
本文主要辨析Quaternion中Lerp、Slerp、RotateTowards等方法,并进行代码验证。至此,对Quaternion核心方法的理解已比较清晰,但其中的数学原理比如四元数、和欧拉角的关系、万向锁、逆和共轭等问题还是有待进一步学习。
本文对Transform类进行较详细的分析,分别从Transform层级关系相关属性和方法、 坐标系相关属性和方法以及`Translate`方法等结构进行清晰地梳理,特别是对`TransformDirection / InverseTransformDirection`这个坐标系变换方法进行解释,同时提到了Translate()方法可以在三种不同参考系中进行移动。通过上面的查缺补漏,我想未来再使用
暂时就搜查这些内容了吧,后续再有什么需要再补充,基本目的已经达到。
本章主要学习Unity动画基础知识,主要包含:动画片段、Animation编辑器、动画状态机、混合树 blendTree、Root Motion等内容,IK和Playable将在后续博客总结。本文主要是一些动画基础知识介绍和editor编辑器操作示范,包含较多的案例。值得一提的是对Root Motion和Bake into Pose进行了深入的剖析,感兴趣的可以直接看结论。
本文初步探究了关于prefab的一些疑惑,但并没有彻底弄清,不过至少比原先清晰了很多,后面可能还要研究AssetBundle和资源加载、序列化之类的才能更清楚些,等未来实战再遇到时再来研究吧。
Unity New Input System主要分为三大块:1. **设备与输入**:介绍layout、Device、Control三个重要的概念,包含设备生命周期和updateType等知识讲解。2. **Action与绑定**:包含Action、Binding、Interaction、processor等内容,这是开发者使用newInputSystem时最需要了解的部分。本文对其中不同Acti
本文紧接上一篇 Unity实战笔记 · 第二一,补录后续遇到的一些问题。
我这里大概理解下,clr类似java虚拟机jvm,就像jvm有多个实现,clr有限定windows平台的.net framework和跨平台的mono,以及后面整合所有平台进行大一统的.net core(存疑),都是基于.net标准的不同实现,unity因为跨平台性选择了mono。我擦,怎么没人说阿,那我就按高版本的开发了,我看5以下的都不长期支持了,还有个8.0的,算了先用7.0,以后熟了再说。