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Unity shader实现水波效果

先放效果只想要代码可以直接拉到3.0原理把波产生的点作为圆形,往外的半径方向作为变量,通过波的公式来偏移uv取值,从而模拟波。1.0一个从平面中心不断波动的效果ps:不是后处理,直接作为material赋给平面使用,为了防止波变成椭圆,需要在变量中更新平面的长宽比。Shader "MyShader/waterWave"{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "

#unity#着色器
剑指 Offer 34-二叉树中和为某一值的路径c++

题目描述解法 深度优先还是以啊哈算法计算最短图路径的深度优先(二维数组模拟图)//深度优先遍历void dfs(int x, int y) {if(dis > min) return;if(cur == n) {if(dis < min) min=dis;return}for(int j = 1; j <= n; j++) {if(e[cur][j] != inf &&a

#leetcode#算法#c++
《Unity shader入门精要》复习<第13章 关于NDC坐标和深度/法线纹理>

分为三个地方讲解。NDC(Normalize Device Coordinates)归一化的设备坐标NDC坐标是世界空间坐标通过MVP变换之后再进行归一化得到的坐标。只需要再一步变换就能得到屏幕空间坐标。顺便提一下因为已经归一化了,如果需要从NDC坐标还原成世界坐标,需要注意最后除w分量。何为线性何为非线性正交投影得到的深度是线性的,而透视投影得到深度是非线性的。所谓线性,就是指变化曲线的一阶导数

#unity#游戏引擎#线性代数
基础GamePlay知识-凸多边形碰撞检测(SAT)

在Unity中利用分离轴进行多边形碰撞检测

文章图片
#unity
面向对象程序设计

之前复习面向对象的时候整理的,丢出来一起分享一下。因为复习得很赶,只是大致的整理,且大部分图片来自老师的ppt,可能不是很准确。如果要详细了解其中的某个知识点请另外搜索。但是老师不讲武德啊,明明提纲给了不按提纲考,还从开卷变成闭卷。大意了,当时就不应该报啊。一、面向对象程序设计的基本概念1.面向对象的基本思想(1)客观事物是由对象组成的,对象是在原事物基础上抽象的结果。(2)对象是由属性和操作组成

#设计模式
到底了