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GComponent view = UIPackage.CreateObject("包名", "组件名").asCom;GComponent comp = UIPackage.CreateObject("包名", "组件名").asCom;Debug.Log($"模糊半径 {i},耗时:{sw.ElapsedMilliseconds}ms");// 下采样,1=原始,2=1/2分辨率,性能更好但质

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Unity的ECS(Entity Component System)架构是一种高性能的数据导向设计模式,。下面是对其核心概念、优势和实践的详细解析。

在 IDEA 中配置 auto-dev 连接 Deep Seek V3

Observable 是 UniRx 中的核心概念,代表一个可观察的数据流。它可以发射多个值(异步或同步),订阅者可以监听这些值。csharp// 自定义 Observable 扩展方法});});});});UniRx 的 Observable 提供了强大的响应式编程能力,特别适合处理 Unity 中的异步操作和事件流。通过合理使用各种操作符,可以写出更简洁、可维护的代码。关键是要理解数据流的概

/ 绕Y轴旋转90度。// 对于单位四元数,逆等于共轭:q⁻¹ = q* = (-x, -y, -z, w)

不用担心,我们不需要成为数学家,而是要学会“游戏程序员”式的数学思维。在进行复杂变换时(例如,先旋转再平移 vs 先平移再旋转),顺序不同结果截然不同。这是Unity处理3D旋转的默认方式,旨在解决传统欧拉角(0-360度的角度)的“万向节死锁”问题。从“如何让角色朝鼠标点击的位置移动”这样的具体问题出发,你会自然地学会向量减法、归一化和。:一个4x4的数字网格,可以一次性表示物体的所有变换信息。

csharp// 选择目标状态机return;Repaint();// 绘制状态节点// 绘制状态转换// 如果是当前状态,高亮显示// 绘制箭头和标签// 通过反射获取所有状态// 获取状态转换信息#endif使用场景推荐实现优点简单状态(<5个)枚举 + switch简单直接,性能好中等复杂度经典状态模式结构清晰,易维护复杂AI/角色分层状态机。

csharp// 选择目标状态机return;Repaint();// 绘制状态节点// 绘制状态转换// 如果是当前状态,高亮显示// 绘制箭头和标签// 通过反射获取所有状态// 获取状态转换信息#endif使用场景推荐实现优点简单状态(<5个)枚举 + switch简单直接,性能好中等复杂度经典状态模式结构清晰,易维护复杂AI/角色分层状态机。

性能:避免在 Update 等频繁调用的方法中使用反射平台兼容性:注意 IL2CPP 和 AOT 平台的限制缓存优化:对频繁使用的反射结果进行缓存安全考虑:特别是对于用户输入的反射调用要进行验证正确使用反射可以极大提高 Unity 项目的灵活性和可扩展性,特别是在编辑器工具开发、配置系统和插件架构中。








