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DOs(推荐做)✅缓存常用 Wait 对象减少GC✅使用协程处理异步/时间相关逻辑✅为长时间协程添加取消支持✅使用协程管理器统一管理✅添加错误处理防止崩溃传播✅分帧处理大数据避免卡顿DON'Ts(避免做)❌避免每帧都用协程,简单逻辑用Update❌不要创建大量短期协程,复用已有的❌避免在协程中直接修改已销毁对象❌不要依赖协程精确时序,Unity不是实时系统❌避免多层嵌套协程,难以维护和调试进阶建议

GComponent view = UIPackage.CreateObject("包名", "组件名").asCom;GComponent comp = UIPackage.CreateObject("包名", "组件名").asCom;Debug.Log($"模糊半径 {i},耗时:{sw.ElapsedMilliseconds}ms");// 下采样,1=原始,2=1/2分辨率,性能更好但质

在 IDEA 中配置 auto-dev 连接 Deep Seek V3

csharp// 选择目标状态机return;Repaint();// 绘制状态节点// 绘制状态转换// 如果是当前状态,高亮显示// 绘制箭头和标签// 通过反射获取所有状态// 获取状态转换信息#endif使用场景推荐实现优点简单状态(<5个)枚举 + switch简单直接,性能好中等复杂度经典状态模式结构清晰,易维护复杂AI/角色分层状态机。

Unity Profiler 是 Unity 官方提供的性能分析工具,主要用于:识别性能瓶颈分析内存使用情况检测 GC 分配优化 CPU/GPU 性能诊断卡顿和掉帧问题csharp// 创建自定义采样器// 创建自定义记录器// 记录自定义操作耗时// 执行需要监控的代码// 获取GC分配数据if (gcAlloc > 1.0f) // 如果GC分配超过1ms。








