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摘要:Maya多边形建模基础操作技巧:1)多切割用于同一平面上的线段连接,可灵活添加顶点;2)桥接工具用于不同平面间的边线连接,需确保两边选取边数相同;3)填充洞功能可快速修补模型缺口。操作要点包括:多切割时右键取消连接,桥接前需删除多余面片,填充洞只需选择边线执行命令。这些工具能有效提升建模效率和灵活性。(149字)

摘要:高模拓扑操作主要包括锁定物体、四边形绘制(Shift+左键创建面片,Tap键挤出更多面)、焊接距离调整、松弛工具(Shift+右键)以及循环挤出功能。完成绘制后按Q取消激活模式,删除原模型即可获得拓扑造型。这些操作可灵活调整面片形状和属性,为3D建模提供便利。

本文摘要:文章主要讲解了Unity中Animator动画状态机的基础使用与代码控制方法。首先介绍了有限状态机的基本概念及其在动作系统和AI系统中的应用价值。然后详细讲解了Animator动画状态机的创建方式(自动/手动)、基本操作(添加动画、设置切换连线、添加切换条件等),以及如何通过代码控制状态切换(使用Animator组件参数和API)。最后指出Animator相比老动画系统的优势在于状态切换

·来源于唐老狮的视频教学,仅作记录和感悟记录,方便日后复习或者查找同时选择好保存到的位置这个时候可以发现选中的物体上多了一个【Animator】的组件同时在我们选择了保存动画的地方,多了一个【Animator】和一个【Animation】要添加关键帧,首先要添加需要在这个关键帧设置的属性添加了关键帧之后,再选中需要变化的关键帧,选中物体并改变相关的属性即可可以加任意多个属性在一个关键帧里。当然还可

本文总结了Unity老动画系统的基本使用方法和特点。主要包含:1.新旧动画系统的区别在于是否使用Animation组件;2.老动画系统的控制方式,包括动画播放、淡入过渡、动画事件绑定等操作;3.动画制作技巧,如关节设置和关键帧处理;4.强调了动画事件在处理游戏逻辑中的重要性。文章指出,虽然实际制作动画通常不在Unity中进行,但了解老动画系统的API和特性对处理某些资源仍有必要。

本文介绍了Unity中基本光照模型的原理与实现方法。主要内容包括:1)光照原理,解释光源、光线传播路径和着色过程;2)标准光照模型的四个组成部分(环境光、漫反射、高光反射和自发光);3)具体实现方法,详细讲解了兰伯特模型、半兰伯特模型、Phong模型和Phong-Bling模型的逐顶点与逐片元实现方式,并比较了它们的效果差异;4)Unity内置光照计算函数的使用方法。文章通过代码示例展示了不同光照

本文介绍了LRU缓存算法的实现思路和具体代码实现。通过分析题目需求,确定需要快速查询和删除最久未使用元素两个核心功能。采用哈希表实现O(1)查询,双向链表实现O(1)删除和更新操作。文章详细阐述了初始化、get、put三个主要方法的实现逻辑,并配套实现了moveToTail、outNode、addToTail等辅助方法。强调在实现过程中应先规划好整体逻辑再处理细节的方法论,以及合理使用数据结构来满








