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Unity进阶--C#补充知识点--【Unity跨平台的原理】了解.Net

摘要:.Net是微软技术体系统称,包含框架(如.Net Framework、.Net Core)、语言(C#为主)和开发工具,旨在实现跨语言和跨平台。跨语言通过CLS/CTS规范和CLI标准实现不同语言互操作;跨平台则通过.Net Core(各平台独立CLR实现)和Mono(改进版.Net Framework)完成。.Net Framework仅支持Windows,而.Net Core和开源的Mo

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#unity#c##游戏引擎
Unity进阶--C#补充知识点--【Unity跨平台的原理】Mono与IL2CPP

本文总结了Unity跨平台原理的两种实现方式:Mono和IL2CPP。Mono通过JIT即时编译实现跨平台,支持动态生成代码,但维护成本高且性能较低;IL2CPP采用AOT提前编译为C++代码,性能更高但无法运行时动态生成类型。文章详细比较了两者的优缺点,并针对IL2CPP的类型裁剪和泛型问题提供了解决方案:使用link.xml文件保留必要类型,以及显式声明泛型类和方法。最后指出,IL2CPP因其

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#unity#c##游戏引擎
Unity学习----【数据持久化】二进制数据(五)--由Excel自动生成数据结构类与二进制文件

本文介绍了在Unity中读取Excel表格并自动生成数据结构类的完整流程。主要内容包括:1. 使用ExcelReader插件读取Excel数据,转化为DataSet类型;2. 根据自定义规则自动生成数据结构类和数据容器类;3. 将Excel数据转换为二进制文件存储;4. 通过反射机制实现数据加载和访问。该方案实现了Excel数据到Unity游戏数据的自动化转换,提高了开发效率,适用于游戏配置管理等

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#学习#unity#数据结构
Unity学习--3D动画--3D动画的使用

本文总结了Unity中Animator动画控制器的基本使用方法:1)导入3D动画模型,添加Animator组件,创建AnimatorController并拖入动画剪辑,设置状态切换条件;2)详细介绍了状态参数设置,包括Speed、MotionTime、Mirror等参数的作用;3)讲解了状态间连线的TransitionDuration、TransitionOffset等参数配置;4)强调AnySt

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#学习#unity
Unity学习--3D动画-- 状态机行为脚本与动画状态机复用

本文总结了状态机行为脚本的使用方法和状态机复用技术。状态机行为脚本继承StateMachineBehaviour,通过覆写虚函数在特定状态时机执行逻辑,比动画事件更精确但更复杂。状态机复用通过AnimatorOverrideController实现,让不同对象共享相同状态机逻辑但使用不同动画剪辑,提高开发效率。主要步骤包括:创建完成的状态机逻辑、建立子状态机文件并指定父状态机、替换动画剪辑。这两项

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#学习
Maya学习--基础操作--16.连接线段,桥接,埴充洞

摘要:Maya多边形建模基础操作技巧:1)多切割用于同一平面上的线段连接,可灵活添加顶点;2)桥接工具用于不同平面间的边线连接,需确保两边选取边数相同;3)填充洞功能可快速修补模型缺口。操作要点包括:多切割时右键取消连接,桥接前需删除多余面片,填充洞只需选择边线执行命令。这些工具能有效提升建模效率和灵活性。(149字)

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#学习#maya
Maya学习--基础操作--25.拓扑工具

摘要:高模拓扑操作主要包括锁定物体、四边形绘制(Shift+左键创建面片,Tap键挤出更多面)、焊接距离调整、松弛工具(Shift+右键)以及循环挤出功能。完成绘制后按Q取消激活模式,删除原模型即可获得拓扑造型。这些操作可灵活调整面片形状和属性,为3D建模提供便利。

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#学习#maya
Unity学习--动画基础--[Animator动画状态机]Animator Controller动画控制器(状态机)

本文摘要:文章主要讲解了Unity中Animator动画状态机的基础使用与代码控制方法。首先介绍了有限状态机的基本概念及其在动作系统和AI系统中的应用价值。然后详细讲解了Animator动画状态机的创建方式(自动/手动)、基本操作(添加动画、设置切换连线、添加切换条件等),以及如何通过代码控制状态切换(使用Animator组件参数和API)。最后指出Animator相比老动画系统的优势在于状态切换

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#unity#学习#游戏引擎
Unity学习--动画基础--[Animation动画窗口]创建编辑Animation动画

·来源于唐老狮的视频教学,仅作记录和感悟记录,方便日后复习或者查找同时选择好保存到的位置这个时候可以发现选中的物体上多了一个【Animator】的组件同时在我们选择了保存动画的地方,多了一个【Animator】和一个【Animation】要添加关键帧,首先要添加需要在这个关键帧设置的属性添加了关键帧之后,再选中需要变化的关键帧,选中物体并改变相关的属性即可可以加任意多个属性在一个关键帧里。当然还可

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#unity#学习#游戏引擎
Unity学习--动画基础--[Animation动画窗口]代码控制动画(老动画系统)

本文总结了Unity老动画系统的基本使用方法和特点。主要包含:1.新旧动画系统的区别在于是否使用Animation组件;2.老动画系统的控制方式,包括动画播放、淡入过渡、动画事件绑定等操作;3.动画制作技巧,如关节设置和关键帧处理;4.强调了动画事件在处理游戏逻辑中的重要性。文章指出,虽然实际制作动画通常不在Unity中进行,但了解老动画系统的API和特性对处理某些资源仍有必要。

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#unity#学习#游戏引擎
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