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AOI 全称 Area Of Interest, 在游戏开发中用来做角色视野内对象显示同步和状态同步,基本上只要有公共地图的游戏都会涉及到。本篇介绍一些常用的 AOI 实现方法。

游戏开发中如何进行高效稳定的数据存取,一直是非常重要的问题。本篇中会尝试分析一下常见的存储方案。
在一个场景里,怪物A攻击了玩家B,玩家B掉了5血量。玩家B反击,怪物A掉了10血量。玩家C在旁边观看了这一过程,而在远处的玩家D对这一过程毫无所知。这是MMO游戏中很常见的一情景,从程序逻辑的角度来看,把它拆分成以下几部分可以看到,整个逻辑都是以位置为基础来进行的,玩家需要知道周边发生了什么。通常把玩家周边的这块区域叫做玩家感兴趣的区域,即AOI(Area Of Interest),其大小即玩家的

proto2:支持显式指定默认值。proto3:不支持自定义默认值,使用类型特定的默认值,并且默认值字段在序列化时会被省略。
寻路算法是一个发展了很久很久的方向,除了上面列出的这三种比较有代表性的算法以外,还有非常非常多的其它算法,不过思路大部分比较类似,都是在前人的基础上做的一些改进。在游戏开发中寻路是个偏前端的问题,除了 SLG 游戏以外,寻路一般都是在前端实现的,后端只会拿前端得到的路径判断一下点的合法性就行了。但是寻路算法的复杂性还并不是这些算法的理解,而是要搞定策划的需求,很多时候高效简洁的实现可能无法满足策划

排行榜是游戏中重要的功能,如何才能实现一个高效的排行榜呢?我所在的项目组做的是SLG游戏,我们游戏的很多活动都有排行榜。上周接到一个跨服排行榜的功能案,需求是让现有的排行榜支持跨服。

XSS 攻击,全称跨站脚本攻击(Cross-Site Scripting),这会与层叠样式表(Cascading Style Sheets, CSS)的缩写混淆,因此有人将跨站脚本攻击缩写为XSS。它指的是恶意攻击者往Web页面里插入恶意html代码,当用户浏览该页之时,嵌入其中Web里面的html代码会被执行,从而达到恶意攻击用户的特殊目的。存储型 、反射型 、DOM型XSSXSS是如何攻击的?

游戏可以一次点击导出到许多平台,包括主要的桌面平台(Linux、MacOS、Windows)、移动平台(Android、iOS)以及基于Web的平台(HTML5)和控制台。OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine)是一种以 C++ 编写的面向场景的、灵活的3D引擎,旨在使开发人员能够更轻松、更直观地使用 3D 硬件制作游戏和演示。Wasabi2D

自旋锁(spin lock)与互斥锁(mutex)类似,任时刻只有一个线程能够获得锁。当一个线程在获取锁的时候,如果锁已经被其它线程获取,那么该线程将循环等待,然后不断的判断锁是否能够被成功获取,直到获取到锁才会退出循环。在获取锁的过程中,线程一直处于活跃状态。因此与mutex不同,spinlock不会导致线程的状态切换(用户态->内核态),一直处于用户态,即线程一直都是active的;不会使线程
Redis 基于 C 语言开发,故编译源码需要 GCC(Linux下的一个编译器,这里需要用来编译.c文件)的支持。假设某个主节点故障,其所有子节点会广播一个数据包给集群里的其他主节点来请求选票,一旦某个从节点收到了大多数主节点的回应,那么它就赢得了选举,被推选为主节点,负责处理之前旧的主节点负责的哈希槽。依据 Redis Cluster 内部故障转移实现原理,Redis 集群至少需要 3 个主节
